The RoSE – 63

1. Bij de laatste bocht vraagt Néré of mensen nog charms willen doen voor we in de grot uitkomen. Gar doet een Strength of Stone op iedereen. Xar doet de Five Dragon Form charm op zichzelf. Het laatste stuk gaat recht omhoog. Néré gaat als eerste. Xar ziet iets bewegen en waarschuwt haar, maar desondanks slaagt ze er niet in om weg te glippen voor de golems aanvallen. Ze weet de meeste slagen wel te ontwijken, maar wordt er door één geraakt.
Phoenix mikt met zijn Power Mace op de aanvallende golem, maar mist. De tweede golem vecht met scherpe botsplinters. Hij slaat naar Néré en raakt haar ook. Daarachter klimt Gar snel naar boven. De derde golem slaat met vier knotsen, ook naar Néré, maar mist.
Néré springt, en in plaats van neer te komen blijft ze boven het niveau van de hoofden van de golems op de lucht lopen. In het voorbijgaan slaat ze naar de tweede golem, maar ze mist hem.
2. Xar begint ook omhoog te klimmen. De eerste golem slaat naar Gar, die net omhoog komt, maar de klap ketst af op zijn pantser. De golem met de twee zwaarden slaat naar Néré en raakt haar weer. Gar slaat naar de eerste golem en gebruikt Mountain Toppling Method, en slaat dankzij zijn uiterste wilsinspanning raak. De golem is beschadigd, maar functioneert nog. Phoenix klimt intussen ook omhoog. De kleinste (derde) golem slaat naar Gar, en raakt. Xar is ook boven en slaat met haar Dire Lance naar golem twee, die met zijn rug naar haar staat, en raakt hem voluit. Phoenix is intussen ook boven en valt de kleine drie-armige aan, maar mist. Néré besluit niet meer aan te vallen en richt zich volledig op schijnbewegingen en het ontwijken van slagen, nog steeds wel op drie meter hoogte. Dat werkt, de golem mist.
3. Xar schopt-klimt tegen de golem op om zijn lans er beter in te kunnen planten, en beschadigt hem weer. Phoeix verbijt zich en slaat opnieuw naar de kleinste golem. Hij raakt hem goed: de golem staat nog, maar wordt alleen nog door magie bij elkaar gehouden. Golem twee blijft proberen om Néré te raken, maar mist. Gar slaat naar golem één (die met de drie armen) en raakt hem. De golem spat uit elkaar in een bol zwarte bliksem. De botsplinters springen weg, het schedeltje stuitert en rolt weg. Gar voelt zich voldaan. Golem drie slaat naar Phoenix en mist. Néré blijft duiken en springen. Olric klimt intussen voorzichtig omhoog – hij kan zich niet inspannen zolang hij de ‘Parting the Waters’-charm actief houdt. Zodra hij boven is laat hij de charm los. Hij schept met een Cache Egg het magische water op. Door de inspanning is zijn aura op volle sterkte, het een wervelwind.
4. Xar slaat naar golem twee, maar mist. Olric gooit het water, maar het meeste mist. De paar spatjes die op de golem komen, geven zwarte damp af. Phoenix slaat maar mist. Golem twee blijft geobsedeerd achter Néré aan lopen. Gar stopt zijn wapen niet na de vorige klap, maar tolt als een discuswerper een paar keer om zijn as en gebruikt het momentum om golem drie te slaan. Dat lukt, de golem valt ook uit elkaar. Ook hier stuitert het schedeltje weg, het is zo groot als de schedel van een kind. De atmosfeer wordt minder drukkend. Néré blijft slagen ontwijken.
5. Olric’s aura beschadigt de laatst overgebleven golem en Xar’s volgende klap doet hem uit elkaar spatten. De lucht is opgeklaard.

We inspecteren de ruimte. Het is een grote langwerpige grot. Aan haken aan de muur hangen ketenen, vijf haken zijn leeg. Stalactieten en stalagmieten zijn afgebroken om de grond effen te maken. Aan het einde is een grote zwarte uitgang, groot genoeg voor golems.

Néré doet Wound Closing Touch op zichzelf, zodat de wonden dichtgaan. Ze gaat verkennen, met het camouflageharnas op volle sterkte en nog steeds een voet boven de grond. Ze is daardoor heel stil, en door haar Gem of Night Vision heeft ze geen licht nodig.
In de gang is een tweesprong. De sporen lopen naar rechts. Die gang komt uit in een enorme grot. In de verte is een put met daaromheen oplichtende beeldschermen. Als ze nadert, hoort ze zacht gejammer uit de put. Ze haalt de anderen.

We naderen de put voorzichtig. Het is een trechter. Langs de wanden hangen vastgeketende kinderen. De meesten zijn bewusteloos, maar de vier die het dichtst bij het midden hangen zijn nog min of meer bij bewustzijn. Ze bloeden uit een groot aantal kleine wonden. In het midden ligt een jongen vastgebonden, met het gezicht naar beneden, in de plas bloed die zich daar verzamelt. Hij dreigt te verdrinken. Ernaast staat een doorschijnende volwassene. Hij vergroot af en toe een wond, om de stroom bloed op gang te houden. Hij gedraagt eigenlijk zich alsof hij een instrument bespeelt.

Olric had nog een portie magisch water opgeschept, en kiepert dat over de transparante figuur heen. Het meeste gaat er doorheen, maar de laatste druppels ketsen af.
1. Gar aarzelt geen moment en glijdt langs de trecterwand naar beneden. Hij gebruikt zijn Goremaul om te manoeuvreren. Als hij beneden aankomt haalt hij uit. De klap slaat een bol ectoplasma los, die weer terug met het wezen versmelt. Het is een skelet met transparant vlees op de botten, met een dodenmasker. Néré loopt (over de lucht) naar de bloedende slachtoffers. Alle vier de ondersten zijn zwaargewond en hulpeloos (‘Incapacitated’), en de necromantiër houdt ze zorgvuldig in die toestand. Ze hoeven niet bij bewustzijn te zijn, blijkbaar. Néré doet Wound Closing Touch op één van de vier dragonblooded, zodat die stopt met bloeden.
Xar glijdt op haar schild naar beneden en vlak voor de rand maakt ze een sprong, zodat ze op het wezen landt. Ze slaagt erin hem daarmee te verwonden. Phoenix volgt haar voorbeeld en activeert zijn Ghostfire Blade, waardoor zijn wapen als Holy Weapon fungeert. De klap is raak, want het wezen ontwijkt hem niet. Het zwaard glijdt er doorheen als zonlicht en achter het wapen vloeit zijn ectoplasma weer aaneen. Hij lijkt wel iets solider te worden.
Olric’s aura is inmiddels wat minder sterk, maar hij kan nog steeds zweven door de kracht van de wervelwind. Hij positioneert zich zorgvuldig op de rand van de trechter en werpt een Death of Obsidian Butterfies op het creatuur. Die slaat zijn armen voor zich en de stenen vlinders spatten uiteen: hij doet een Countermagic. Hij is wel weer meer solide. Olric’s aura is door deze actie onmiddellijk weer op volle sterkte, en om te voorkomen dat hij de gevangen kinderen verder verwondt laat hij zich snel meevoeren op de wind. “Jullie kunnen het nu wel zelf afmaken hè?” roept hij.
2. Gar slaat opnieuw, verbeten (dat wil zeggen: hij zet Conviction in), en raakt hem goed. Het wezen wordt nog meer materieel en dat bevalt hem niks. Xar slaat met haar Dire Lance en raakt. Néré gaat naar de volgende in de cirkel en geneest die ook weer (2 levels lethal damage worden omgezet in bashing damage). De vier centrale slachtoffers voldoen inderdaad aan het signalement van de verdwenen wegsluipers. De ketenen zijn van soulsteel en orichalcum. De jongen in het midden ziet er uit als de missende jongen uit huis Cynis. Hij ligt op een lage tafel van soulsteel. Phoenix slaat weer met Ghostfire Blade, en raakt. Het monster materialiseert en de klap begint hem ook schade te doen. Het wezen roept in Old Realm: “Nou is het genoeg geweest! Ik ga er vandoor!”
Olric verstaat hem en roept: “let niet op wat ik doe, ga door!” Hij start de Thoughtfull Gift Technique en begint zich uitgebreid te verontschuldigen, een social attack! Hij biedt het wezen als genoegdoening het bloed van alle eerstgeborenen van het dorp aan voor de komende honderd jaar. Dit leidt het wezen even af. Gar springt er op en probeert hem vast te grijpen, maar het wezen dematerialiseert. We vloeken: “Gar! Je had moeten slaan!” Olric zegt: “Gar, het spijt me. Ik had je moeten uitleggen hoe spoken werken. Ze dematerialiseren.”

We kijken om ons heen. De verder weg hangende kinderen hangen er al heel lang, sommige verschrompelen als het spook verdwijnt. Phoenix houdt het hoofd van de jongen op de tafel omhoog tot Xar hem kan losmaken. Néré doet ook Wound Closing Touch op de andere twee dragonblooded. Van de overige kinderen kunnen we er nog vier redden. Néré heeft nu niet meer genoeg Willpower, dus ze gebruikt nu gewone medische technieken.
Cynis Baraka, zo heet de jongen, roept zodra hij vrij komt: “Dit is zijn tombe!” Hij bedoelt de soulsteel tafel. We duwen de bovenkant weg. Eronder is een orichalcum sarcofaag met de beeltenis van wat ooit een solar geweest moet zijn. Gar en Xar tillen het deksel op, Phoenix staat klaar met zijn wapen. Er ligt een mummie in, nog in perfecte staat, de bloemen nog geurig. Hij heeft een doodskleed en een masker, net als het spook van daarnet. Xar trekt snel het masker weg, Phoenix activeert zijn Ghostfire Blade en snijdt het hoofd van de romp. Olric denkt aan wat hij van spoken weet en zegt: “Verbrand het.” Phoenix activeert zijn anima even, de mummie vat vlam en brandt met zwarte kolkende rookwolken.
Olric wil de jongen uithoren. Die is Néré aan het helpen, hij heeft talent als genezer. Olric stelt zich voor als hoofd Astrologie. Baraka vertelt dat hij te nieuwsgierig was, hij was in de poel gedoken. De andere vier studenten kwamen later. De andere groepsleden zijn intussen bezig al het soulsteel en orichalcum te slopen. Als het lichaam uitgebrand is vinden we nog wat orichalcum sieraden en muntjes. Ook de trechter-kamer wordt door Gar verwoest. Als aarde-type kan hij dit soort constructies heel effectief saboteren.
Als de andere vier studenten bijkomen, zijn ze verbaasd dat Baraka hen aan het helpen is.
Néré hint dat hij genezer kan worden. Buiten gehoor van zijn medestudenten biecht hij op dat hij, door wat hij hier heeft meegemaakt, nu necromantie kan gebruiken in plaats van sorcery. We proberen hem op te beuren door te zeggen dat het niet betekent dat hij necromantische spreuken moet leren, maar dat neemt zijn zorgen niet weg. “Maar ik ben van huis Cynis! Ze hebben er al moeite mee dat ik sorceror word, als necromantiër wordt ik helemaal nooit meer voor feestjes uitgenodigd!” “Tja… het is wel een party kiler…” mompelt Néré.

We bedenken hoe we teruggaan. Xar kan Impervious Sphere of Water, zo kunnen we ongeschonden door de poel komen. Als we langs de zijgang komen, gaan we nog even kijken. Hij komt uit bij een teleportatiecirkel. Olric wil dat we die saboteren, omdat het een potentiële ‘achterdeur’ het eiland in is. Gar verstoort het patroon subtiel (en omkeerbaar) zodat hij niet meer werkt.
We transporteren de pubers in etappes door de poel en leveren de niet-dragonblooded af in het dorp. Tot grote verbazing: sommigen zijn al tientallen jaren kwijt, en ze zijn geen dag ouder geworden.

XP: 7 / Oathbond: 5

The RoSE – 62

We integreren in het lerarencorps. Op dit eiland zijn vreemde zaken gewoon, er wordt dus veel geaccepteerd. Dat betekent overigens niet dat er niet geroddeld wordt. De concensus is bijvoorbeeld dat ‘dat Zuidelijke prinsje’ (Wijsheid dus) eerder demon-blood dan dragon-blood is.
Gar is druk bezig met de scavenger hunt. Olric is ook druk bezig, met zich in te werken. Hij besluit om de tatoeëerder in het dorp op te zoeken en vraagt Phoenix mee. Op weg naar het havendorpje valt hen op dat het landschap optimaal geomantisch ingericht is om vruchtbaar en plaagvrij te zijn. Hier worden vier oogsten per jaar gehaald.
Het is mooi weer, de mensen zijn welvarend, kinderen gaan naar school. Phoenix vraagt Olric om met zijn geomantische kennis ook naar de locatie van de vorige toverschool te gaan kijken. In de hoofdstraat zijn diverse winkels, waaronder een tatoeagewinkel. Er zijn op dit moment geen klanten, een oudere man met druipsnor (en veel tatoeages) zit op de veranda een waterpijp te roken. Olric vraagt direct om een magische tatoeage. De man vindt hem nogal direct en biedt hem thee aan. Eenmaal binnen vraagt Olric: “Ben jij White Owl?” Hij legt uit dat hij lunars kent en dat daaronder vrienden van White Owl zitten. De man hoort hem uit en wordt toeschietelijker wanneer blijkt dat Olric dingen weet die de Immaculate Order niet weet. Olric biedt de tatoeerder aan om hoofddocent te worden bij Astrologie. De man vraagt wat het opbrengt, maar dat weet Olric niet. De man zegt dat de grootste waarzegger in het dorp Madame Astra is. Zijn eigen specialiteit is het lezen van chaoslijnen. De besmetting van de oude universiteit is volgens hem overigens niet Wyld maar Onderwereld. De lokatie is stevig afgegrendeld. Wie er het meeste van weet is Mnemon, de enige overlevende van de ramp. Uiteindelijk accepteert hij de baan, en wijst hij Olric de weg naar Madame Fortuna.
Die woont in een kleine cottage met een etalage vol aanprijzingen en bedankbriefjes van studenten die hun tentamen hebben gehaald, en dergelijke. Ze vertelt dat ze al eerder dit aanbod heeft gehad, maar niet op goede voet stond met het vorige faculteitshoofd. Olric zegt dat hij haar een hoofddocentschap aanbiedt. Het is niet ongevaarlijk, de vorige docent is vermoord, en het eiland zal binnenkort aangevallen worden. Dat wist ze al, maar ze wist niet dat het met elkaar te maken heeft. Olric hoort haar uit. Ze weet van de eclips en dat er toen zo’n honderd sterren uitdoofden. Phoenix begint over infernals, maar ze onderbreekt hem en zegt dat er krachten van buiten Creatie bij betrokken zijn. Olric herinnert zich de Void Engineers waar Gaia het over had tijdens onze queeste. (Anders dan de Siderials, is deze waarzegster niet blind voor haar blinde plekken!) Ze belooft over twee dagen te vertellen wat ze besluit. Ze geeft hem ook een kruidenthee mee die goed is voor zijn Essence. (Zelf is ze overigens gewoon mens.)

Aan het einde van de dag is het gezamenlijk diner in de grote eetzaal. Er ontbreekt één eerstejaars, een iel, puisterig jongetje, niet een van de populaire types. Hij is een telg van het huis Cynis. Hij doet mee aan de scavenger hunt, dus men is niet overmatig bezorgd. Wij vertrouwen het niet, dus Phoenix en Néré gaan op onderzoek uit. Eerst kijken we op zijn kamer. De kamer van een studiebol, vol opgezette beesten. Uit zijn aantekeningen blijkt dat hij op zoek is naar baren getemperd staal. Er liggen geen stevige laarzen of regenjas, dus die hij zal wel aangetrokken hebben. Xar kijkt ook mee en vindt de namen van vier andere eerstejaars. Het zegt McGonnagal weinig, maar Tepet Senex kent ze wel. Waarschijnlijk zijn ze met zijn vijven een sworn brotherhood aan het vormen. Maar die Wood-type Cynis jongen lijkt hem niet uit het goede hout gesneden. Het is gewoon geen sorceror. Zijn talent ligt meer in de biologie, hij is altijd bezig met zijn hobby van beesten opzetten. Hij is nu twee dagen weg.
Olric kijkt naar de horoscoop van de jongen. Deze vier dagen is er voor hem een sterk aspect van Mercurius in Het Aambeeld, dus de jongen is naar smidse zijn voor zijn deel van de scavenger hunt.
Ondertussen vindt Néré de geheime uitgang die studenten gebruiken als ze naar het dorp willen. Zij en Phoenix volgen het pad en zoeken naar recente sporen. De meeste sporen lopen regelrecht naar het café, maar één set sporen van laarzen, in de goede maat en twee dagen oud, voert naar de smidse. Daar loopt het spoor dood.
Olric is intussen ook aangekomen. De sterren hebben hem niet meer verteld dan dat hij naar de smidse is gegaan, maar de jongen is hier niet. We vinden geen verdere sporen, het is donker en de docent is nog niet bezorgd.
We maken van de gelegenheid gebruik om het lokale café te bezoeken. Het is vrij ruim, met allerlei hoekjes en alkoven. De muzikant is al gestopt en er zitten alleen nog een paar ouderejaars. Olric rekent de horoscoop nog een paar dagen verder door en ziet over een dag of vier een conjunctie met Saturnus. Een slecht voorteken. We besluiten dat Phoenix en Néré dit gaan onderzoeken. Olric regelt ondertussen dat de herbergier bier levert voor zijn ‘geheime’ feest.

De volgende ochtend bezoeken Néré en Phoenix de smid. Deze vertelt dat hij de jongen de basisbeginselen van het smeden heeft geleerd en hem de weg heeft gewezen naar de oude smidse van zijn grootvader, in een smokkelaarsgrot. Die is net wat beter uitgerust. Hij gaat er zelf heen als hij een daiklave moet repareren. Hij vertelt ook dat de jongen geen sorceror wil worden. Hij wil alleen zijn eerste jaar halen, zodat hij artefacten kan leren maken. Néré laat een briefje voor Olric achter bij de waard, zodat die weet waar ze heen zijn. Ze nemen de simhata’s. Op het Heptagram neemt Gar de lessen Melee en Martial Arts van ze over.
Met simhata’s zijn ze snel bij de smokkelaarsgrotten. Ze zien er eentje die alleen bij eb toegankelijk is, maar nu is het vloed. Na een uur of twee is de ingang deels vrij. Néré kan met haar Belt of Aerial Mobility een paar decimeter boven de golven lopen, en glipt naar binnen. Ze heeft ook een Gem of Night Vision, dus ze kan zien zonder lichtbron. Binnen stijgt de grond. In de grot staat een tafel met een kaars, uit. Er zijn sporen van meerdere personen. Ze volgt de gang en komt op een kruising. Afgaand op de geur neemt ze de centrale gang. Die leidt inderdaad naar een smidse die recent gebruikt is. De tweede set sporen loopt over de eerste set heen. Ze loopt terug.
Inmiddels is het water verder gezakt en kon Phoenix naar de ingang waden. Hij steekt de kaars aan en loopt door. In de gang komen ze elkaar tegen.
Alle sporen lopen door elkaar, hun voorgangers zijn overal geweest. We besluiten eerst de linkergang in te gaan (gezien vanaf de ingang). Die komt uit in een geode, gevuld met een meertje: de bron die deze smidse zo bijzonder maakt. De andere gang leidt naar een voorraadkamer. Een van de kisten daar is minder stoffig, er liggen vijf sets kleren in, netjes opgevouwen.
We concluderen dat ze waarschijnlijk de bron in zijn gegaan. Maar waarom?
We besluiten dat we allicht even kunnen kijken. Néré trekt haar harnas uit en springt in het water. Opeens heeft ze Night Vision. Er is inderdaad een uitgang onderin. Ze vertelt het aan Phoenix, haalt een paar keer diep adem en duikt naar beneden. De gang is bespikkeld met kristallen (Gems of Night Vision?). Op het diepste punt moet ze kiezen, verder of terug? Ze ziet geen lijken dus ze gaat door. Ze komt boven in een poel. Drie Bone Golems kijken op en willen haar aanvallen. Ze heeft net genoeg tijd om adem te halen en te zien dat hier geen lichamen liggen, en duikt gelijk weer onder. Teruggekomen licht ze Phoenix in, kleedt zich weer aan en samen gaan ze weer terug naar het Heptagram.
Terug in het Heptagram doen we navraag naar de vier personen wiens naam de jongen had genoteerd. Die blijken gisteren na het avondeten weggeslopen te zijn. Hun bedden zijn onbeslapen.

Op onze simhata’s zijn we snel weer terug bij de grot. Olric wil Parting the Waters doen, zodat we niet buiten adem zullen arriveren. Hij ontdekt dat hij zijn charm niet kan gebruiken als hij in de bron is. Hij droogt zich goed af en dat lukt het weer. De anderen die nat geworden zijn drogen zich ook af. Met Parting the Waters lukt het om droog te blijven en kunnen we op ons gemak naar de andere kant lopen. Gar gebruikt Stone Carving Technique om buiten de geode een kristal te plukken. Op het laatste stuk loopt Néré vorop omdat ze de weg kent. Daardoor kunnen we de golems verrassen.

Het gevecht spelen we de volgende keer uit.

3 Xp

Tanais – 72

22-vi-R2
Het sneeuwt. De legers gaan morgen naar Shearton. Claude werkt aan zijn vliegmachine. Chang spreekt zijn officieren toe en fêteert ze op een goede lunch. Hij organiseert de communicatie met postduiven, scryers, brahmanen en pegasi. In Hunter’s Lodge komt het communicatiecentrum. Risha wil het baksteenritueel voorbereiden, maar Charachas is er niet en Brahoran, de hoofdbrahmaan van de Oakencultus, is bezig en zijn onderlingen laten doorschemeren dat er iets bijzonders wordt voorbereid waarvan het de bedoeling is dat het een verrassing is.
Gwan controleert de voorraden. De financiën staan er slecht voor. Mahamutri heeft veel op de pof gedaan. Bambi helpt ons omdat ze rekent op onze steun tegen de draak.
Het middaguur breekt aan. Een meisje haalt ons allemaal voor een lunchbespreking bij Daguerre. Daar treffen we Kadier, Drilim Corsair, vier hobbitmeisjes (oude bekenden) en natuurlijk Daguerre.  Zij zegt: “We hebben een aantal zaken die voor jullie van belang kunnen zijn. Ik ben net terug uit Albion, naast een handelspost heb ik daar ook een bordeel opgezet. Er zijn twee dingen van belang. In Euboia is de pleuris uitgebroken. De Idris-drieling is groot  geworden. Er is een hele machtsstructuur ontstaan en het is een echt “Evil Empire” geworden met een flinke oorlogsmachinerie. Ten tweede is er een ziekte uitgebroken. Die heeft met de Shuragi te maken. Het is besmettelijk en je wordt overgenomen: mensen worden groen en raken overgenomen. Dat wil zeggen, ze worden bleek en daarna groen. Het is nieuw en er zijn vast ook soldaten van jullie besmet. En die zullen er meer besmetten.”
De hobbitmeisjes bedienen ons en het wordt best gezellig. Kadier vertelt zich dat hij zich zorgen maakt over de zwarte bron. “Er drijven kleurvlekken op, als olie op water. Claude vertelt dat de bronnen via Elsewhere, Nowhere en Darkwhere naar de andere wereld gaan. De kleur zou een oprisping van Igroth kunnen zijn. <Gaat het voeden via Eenoog te snel?>
Drilim Corsair is niet op zijn gemak. Hij heeft de tweede van de negen demonen gezien in een visioen. Hij weet niet waar, maar die staat ons ergens op te wachten. De hobbitmeisjes maken het wel erg gezellig en dat leidt Risha een beetje af.
Na de lunch doet Claude de charm Object Strengthening Touch op de belegeringswerktuigen.
’s Avonds roepen Shivanesh en consorten ons bij elkaar. De brahmanen willen hun bijdrage leveren aan de oorlog. “De goden hebben ons verzocht u te spreken over het gezamenlijke doel dat goed moet worden bereikt. Chang moet naar Mutri, Gwan naar Agnes, Claude naar Pashupati en Risha naar Oaken.”Chang wordt (met enige tegenzin) naar het heiligdom van Mutri begeleid. Dat is een diep uitgegraven kuil waar het godenbeeld (een vierarmige vechtersbaas) boven zweeft. De vratya (nomadische krijger-priesters met vette tattoos in strijdwagens) en Mahamutri wachten hem op. Chakravantri, de hoofdbrahmaan, vraagt of Chang de godheid tegemoet wil treden en eerbied bewijzen. Nou, in naam van de oorlog wil hij dat wel. Dan wordt hem gevraagd om in de kuil af te dalen. Nog meer van die hell’s angel monniken bouwen een platform boven hem. Met Spirit Sight ziet hij Mutri goedkeurend toekijken. Mahamutri en Chakravantri vragen hem om te hurken onder het godenbeeld. Op het platform boven hem wordt een stier geslacht en het bloed stroomt over hem heen. Onder vele aanroepingen wordt het dier gevild en Chang moet de huid aantrekken, in een droomstaat bevindt hij zich tegenover de godheid. Mutri is net zo groot als een mens. Hij heeft net zulke tattoos als zijn vratya’s. “Leuk om jou, Chang de twijfelaar, in het echt te ontmoeten. Zullen wij een deal sluiten?”
“In naam van wat komen gaat,” zegt Chang, “Ja.”
“Ik heb een gave voor je, een grote, want de goden zijn het zowaar eens. Wij gaan nieuwe hoofdbrahmanen aanstellen. De Orde is verouderd. Wij hebben jullie nodig en jullie hebben ons nodig. Laten wij als vrienden en bijna-gelijken verder gaan. Naar het volk toe blijven wij, de goden, groter, maar jij bent mijn hoofdbrahmaan. Wat zeg je er van? Mijn Vratja zijn strijders tegen demonen, en zij staan dan onder jouw commando! Akkoord?”
Chang denkt even na en zegt dan: “Ja!” Hij krijgt een visioen van de Barrows: eerst groen gas. Er gaan mensen dood. Dan geel gas, dat gaat minder snel door het zonlicht kapot. Onder de verzwakte manschappen heerst een ziekte die niet met zonlicht te genezen is. Over de laatste overlevenden wordt nog eens paars gifgas uitstoten. “Dit is wat jullie te wachten staat. Het wordt een zware slag! Ik wil je zegenen met Battle Sight.” Chang krijgt het vermogen om een heel slagveld te overzien. Hij dankt de godheid. Als hij bijkomt is er een onbekende tijd verstreken. De Vratya dragen hem op handen. Mahamutri en Chakravantri aanvaarden de overdracht van het gezag en buigen diep voor hem.Gwan wordt meegevoerd naar het heiligdom van Agnes. Dat is normaliter uitsluitend toegankelijk voor vrouwen. Zijn echtgenote Adèle wacht hem bij de ingang op. “Gwan, mijn geliefde, ik weet dat je een aardige man bent met een goed hart. We hebben je nodig en daarom heeft Agnes je uitgenodigd om met ons te eten. Je kunt veilig binnentreden.” Binnen zitten vijf vrouwen. Een dikke, oudere vrouw roert in de curry, een oud besje zit in de hoek te mummelen. De jongste, een vriendin van Adèle, is pas zestien. Dit zijn de weduwen. Hij mag op een mooi kussen zitten dicht bij het sikkelvormige heilige vuur (dat is niet het vuur waarop gekookt wordt). De dikke vrouw, Massala heet ze, heet hem welkom. Hij krijgt een tali met heerlijke gerechten.”Wij hebben je geen spectaculaire dingen te bieden, maar we hebben wel een verzoek. Binnenkort is er oorlog. Dat betekent veel weduwen en wezen. Er moet iemand zijn met aandacht voor hun noden. Wil jij die iemand zijn?” “Dat wil ik graag doen!” zegt Gwan met volle overtuiging. “Uit naam van Agnes mag ik je zeggen dat je eten je altijd zal smaken en altijd gezond zal zijn.” Gwan’s gave is dat zijn voedsel nooit vergiftigd zal zijn. Hij vraagt welke projecten er al bestaan. De weduwen vertellen hem dat Strega in de benedenstad zorgt voor de wezen. Hier in de stad is een kleine weduwenorganisatie, maar op het platteland is er niet zoiets. Hij is hier altijd welkom voor overleg en voor het opzetten van communes en dergelijke.Claude loopt naar het heilige bosje van Pashupati, het woud vol skeletten. Shivanesh staat hem op te wachten. “Pashupati zit vol verrassingen,” zegt hij schamper, “hij heeft je gevraagd te komen. Wat kom je doen?” “Geen idee. Ik heb wat ghee voor hem meegenomen.” Shivanesh steekt zijn minachting voor de chinees niet onder stoelen of banken. “Hier in het bos is geen plek. Ghee branden doe je maar buiten. Ga mediteren.”
Claude gaat zitten. In zijn meditatie ziet hij Pashupati in zijn jungleverblijf, even groot als hijzelf. “Hoe gaat het?” vraagt Claude. “Fantastisch. Ik houd wel van chaos. Maar we kunnen ons nu geen fratsen meer veroorloven… Maak hem dood! Dan ben ik van die eikel af en ben jij hoofdbrahmaan. Je merkt wel wat je beloning zal zijn.”
Shivanesh staat verveeld te wachten. Claude staat op en valt hem aan met Dragon Coil Technique. Shivanesh is niet verrast, en de charm werkt niet. Claude kan hier geen essence spenderen. Gelukkig is de fysieke aanval voldoende en hij neemt de brahmaan in een wurggreep. Claude hangt hem op in een boom. Pashupati knikt goedkeurend: “Mooi. Daar zijn we van af. Een nieuw tijdperk breekt aan. Je cadeau blijft nog even een verrassing.”Risha wordt verwacht in de tempel van Oaken. Terwijl hij naar het heiligdom loopt, komt hij Strega tegen, met een groepje enthousiaste weeskinderen. “Wij zij ook uitgenodigd voor het vliegritueel.” De oudste, van acht, is helemaal fan en noemt zich Rishkin. “Toch even mopperen,” zegt Strega, “Characas, Malice en Shivdan komen hun verplichtingen niet na. Charakas geeft geen cent aan het weeshuis. Hij loopt alleen maar achter die paardenkop-jongen aan. Ze zijn alleen maar met theologie bezig en doen niets voor de kinderen. Maar goed … we zijn bij de eik.”
Malice, Charakas en Shivdan zitten naast de hoofdbrahmaan. Er is van de witte stenen uit de Witte Stad een mooi vierkant altaar gebouwd. Er is een vuurplaats op het altaar. “Welkom eerwaarde koning.” Risha vraagt verbaasd: “Hoe waagt u het om op mijn troon te gaan zitten? Het was mijn taak om de stenen uit te kiezen.” Malice gniffelt. “Ja, maar …” stamelt de priester, “de witte stenen smaken de goden het beste …” “Dat weet ik, maar het was aan mij om die beslissing te nemen. Nou ja, wat gebeurd is, is gebeurd. Het is offertijd.“

De brahmaan geeft Risha ghee en een boekrol met de nodige mantra’s. Charakas steekt het vuur aan. Er wordt gechant, en op het hoogtepunt worden er zeven adelaars geofferd. Risha werpt ze op het vuur. Dan voelt hij zich wankelen. Hij stijgt op <Dex + Dodge, het gaat net goed>. Hij heeft geen idee hoe hij moet afremmen. Maar als hij een meter of honderd hoog is, ziet hij Oaken staan, met scepter en baard. “Welkom. Het is tijd dat wij eens praten. Wij hebben elkaar nodig. Wil jij mijn hoofdbrahmaan zijn?” “Uh, maar ik ben al koning.” “Jij zal de eerste koning zijn die tevens hoofdbrahmaan is.” Risha stelt voor om ook de overige supernaturals in een conclaaf te betrekken, lunars, siderials, eventuele anderen.
“Weet jij waar de goden vandaan komen?” vraagt de god. “Nee.” “Je weet van de experimenten met de vijfde dimensie. Als teken van kwetsbaarheid en van vertrouwen zal ik het je vertellen. Maar je mag dit absoluut niet verder vertellen. We zijn goden en we zullen jullie weten te vinden als het uitlekt! Het is namelijk een beetje beschamend. In het begin, toen deze wereld net gecreëerd was als reflectie van de andere, waren wij hier al. Maar we kwamen om van de honger. We hebben het godendom in het leven geroepen om gevoed te worden. De reclameborden die op blanco sprongen, dat waren wij. De oude wereld is aan de andere kant. Sommige mutanten zijn hier ontstaan, maar andere zoals de mensen komen daar vandaan.” De volgende clash zal de laatste zijn. Oaken geeft toe dat Igrot groter is dan zij. Hij heeft meer dimensies. Dan neemt de godheid afscheid van Risha. Hij voelt zich weer wankelen en stort neer <dobbelsteenworp mislukt: botch>! Oaken grijpt in en laat hem stuiteren. Malice vangt zijn vriend op. De kinderen kijken verschrikt en de priesters fluisteren dat we dit stil moeten houden. “Nee hoor,” zegt Risha, “niks gaat meteen de eerste keer goed. Zelfs al schenken de goden je een talent, dan nog moet je het leren toepassen door te oefenen.”
Een jongetje houdt een muntje omhoog en vraagt of hij het mag houden. “Tuurlijk.” In het tempeltje naast de brug naar het koninklijk kasteel is het standbeeld veranderd: Risha is nu de grote broer. Risha zegt nog even tegen Malice dat hij wat meer voor de weeskinderen moet doen. Die zit eigenlijk liever te blowen met Shivdan en over theologie te filosoferen. “Ik ben geen god maar iets anders. Mij eer je niet met offers maar met goede daden. Ik heb je die Essence niet voor niks gegeven, hoor!” We zijn allemaal op tijd klaar om samen nog een drankje te drinken voor het slapen gaan. Claude stelt voor om geen opperbrahmaan aan te stellen, maar een viermanschap te vormen.
23-vi-R2
Om 6 uur ’s ochtends wordt Chang op de bühne in de benedenstad verwacht, om de manschappen toe te spreken <War + Charisma, 5 successen>. De troepen juichen. Dan komt Chantal. Ze zegt: “Ik zal het kort houden. Wij vrouwen zijn trots op jullie. En de zon zal iedere dag voor jullie opkomen!”  Met deze woorden zet het leger zich in beweging. Chantal kust Risha vaarwel en fluistert: “Volgens mij  moeten we het nog eens over Idris hebben.” “Ja…”
Als de stofwolken zijn gezakt komt er een brahmaantje naar Chang <dit wordt even op de gang uitgespeeld>. Als hij terugkomt, zegt Chang dat hij Drilim Corsair in Hunter’s Lodge wil hebben om zoveel mogelijk informatie over demonen te vergaren. “En we moeten heel rap op zoek naar nieuwe hoofdbrahmanen, want de brahmanen van Pashupati hebben ze allemaal doodgemaakt en aan de bomen in het heilige woud genageld. Hmmm. De goden willen samenwerken met ons, de exalts; ze willen geen mensen als hoofdbrahmaan. We moeten dus aan de lunars en siderials denken. Chantal wordt  alvast aangesteld als hoofdbrahmaan van Ushas, Shivdan als interim hoofdbrahmaan van de Green Man. Risha zegt dat we het ons niet kunnen veroorloven om een viermanschap te vormen, als de anderen net zo machtig of zelfs sterker zijn dan wij. Eén van ons moet opperbrahmaan zijn.
Gwan doet de logistiek. Chang is legeraanvoerder, Risha moet als koning heel zichtbaar zijn en voert dus de hoofdmacht aan, Claude doet sneaky reconaissance naar Sorceror’s Well.

The RoSE – 61

17-07-2014

We kwamen via Nexus terug vanuit de Wyld. Sango is naar de Factory Cathedral, de rest reist via Yu Shan naar Gethamane. Sango levert de hoorns van magische materialen af. Haar warstrider wordt bewonderd. Het is sorcery, maar de dragon kings vinden het wel een inspiratie. Als ze teruggaat via Yu Shan kijkt de hemelleeuw twijfelend: “Solar, essence zes, warstrider … je kunt jezelf waarschijnlijk wel verdedigen. Mars heerst, en dat zullen we weten ook! De Great Forge wordt belegerd. Blijf daar maar uit de buurt! Enfin, ik ga terug naar mijn werk.”
Als Sango in Gethamane aankomt, zitten de andere solars al te wachten. We zitten te dubben hoe we naar het Heptagram gaan. Met de spreuk Cloud Trapeze gaat dat het snel, maar dan kunnen we maar één warstrider meenemen. Luthe is in reparatie – en is van de lunars. Volgens Mnemon heeft het Heptagram geen poort naar Yu Shan. We besluiten dat Sarina meerdere Cloud Trapezes zal gebruiken, de eerste dag de solars en de lichtste warstrider en de volgende dagen steeds één warstrider. 

(Zes dagen daarvoor, aan het einde van het Deliberative.)
De Dragonblooded reizen met Mnemon mee, via Cloud Trapeze. Gar (ons aardetype) wil niet vliegen. Néré biedt aan hem te kalmeren, door hem te verdoven. Met acupunctuur krijgt zij hem inderdaad rustig en ontspannen. Mnemon neemt de warstriders van Phoenix en Gar gewoon mee, met Wind Slave Disks maakt ze ze lichter. Onderweg vertelt Mnemon ons over het Heptagram.
Het is nog niet zo oud. Voorheen stond er een academie van de keizerin, Versina, maar die is ontploft. De krater moet je mijden. Er zijn Wyld zones, en het is er ook op andere manieren gevaarlijk.
Ze vertelt ook over de architectuur en de leefregels. Er is één centrale toren, die is van het schoolhoofd — van haar dus. Daar zitten ook de gemeenschappelijke ruimtes zoals de eetzaal. Deze wordt omringd door veertien torens, zeven hoge voor de faculteiten, ook wel hallen genoemd, en daartussen zeven lagere met de kamers van de studenten. Als je je eerste jaar gehaald hebt, kun je één van de hallen kiezen. Je moet in minstens vier hallen je jaar gehaald hebben, maar meer mag ook. Per toren mag je maar één keer zakken.
Studenten worden geacht tussen de jaren door verre reizen te maken, dat is tenslotte een van de beproevingen voor tovenaars. Je kunt in een toren waar je geslaagd bent eventueel nog doorstuderen voor een topvak. Deze factoren, en omdat niet iedereen op dezelfde leeftijd exalteert, zorgen ervoor dat er studenten van uiteenlopende leeftijd zijn, van pakweg 13 tot 30.
Daarna introduceert ze de faculteiten en hun hoofden: 
• Tepet Senex is hoofd van de Hal van de Eerstejaars. Hij onderwijst beginselen van de magie, elementale essence en manses.
De overige hallen hebben geen speciale volgorde. De andere hoofddocenten zijn: 
• Sorrowful Leaf (wood), Hall of the Nesting Dragon – geomantie.
• Mnemon Duhalva (kleindochter, aspect onbekend), Hall of the Jade Couldron – alchemie.
• Miss McGonnagal, Hall of Ancient Lore – enchanting en creatie van artefacten.
• Mnemon zelf, Hall of the Cerulian Glyph – warding en beschermende spreuken.
• De Hall of Celestial Puissance heeft een vacature: de docente moest naar een vergadering en is nooit meer teruggekomen – astrologie en divinatie.
• Ragara Bhagwei (zij is de voorganger van Mnemon, waarschijnlijk ouder dan de keizerin en er heeft dus geen bloedband), Hall of Verdigris – demonologie. Studenten kunnen hier alleen op uitnodiging komen!
Er zijn in totaal zeventig reguliere studenten en twaalf topvakstudenten. Iedere Hal is in principe een jaar studie, dat jaar mag je maximaal één keer doubleren. 
Wat moeten wij gaan doen? Olric wil de vacature voor Astrologie wel innemen. Zijn basiskennis is voldoende en er zijn maar weinig studenten. Néré gaat als docent herbologie naar de hal van de alchemie. Gar beheerst het zeldzame element Kristal, die kan naar Ancient Lore en Artefacts. Hij wordt gewaarschuwd voor McGonnagall, die praat altijd over de verloren kunst van magisch tatoeëren. Pas overigens ook op voor een student uit het verre Zuiden, die weet meer van demonen dan Ragara Bhagwei. Die jonge, die ook bij het Deliberative was. Misschien is het wel een demonblooded? Ragare Bhagwei vertrouwt hem niet. 
Xar kon al Sorcery, zij heeft eerder aan het Heptagram gestudeerd maar is voortijdig weggegaan. Ze kan zich opnieuw als student inschrijven bij de Toren van Mnemon, en gaat ze letten op infiltratie, spionage en propaganda. Phoenix wordt ordebewaarder. Jonge dragonblooded kunnen lastig zijn en veel (hulp)docenten die hen in toom konden houden zijn verdwenen (de siderials). Een veteraan van het Red Piss Legion met een warstrider en een grote daiklave zal de nodige indruk maken.

We zien het eiland voor ons opdoemen. Het is groter dan we dachten, met complete dorpen. Aan het verre eind is inderdaad een krater, waar groen licht uit komt. We landen voor de hoofdpoort van het Heptagram. Dat is een tunnel die door de eerste toren heengaat. In de muren en deuren zitten wards, niet alleen van jade, maar ook een beetje maanzilver, orichalcum en stermetaal. Gar voelt dat het gebouw zorgvuldig is ingepakt. Olric voelt dat het eiland geomantisch volkomen gezond is. Wel doordrongen van magie, maar niet aangetast zoals de Blessed Isle. Overal zitten haardkatten. Onderhoud wordt gedaan door demonen. 
Mnemon belooft om ons vanavond voor te stellen. Ze vraagt Phoenix om studenten die aanleg hebben te trainen in War en Melee. Gar biedt aan om hen Martial Arts te leren. 
Néré wil hospiks opleiden. Mnemon stelt Néré voor aan haar kleindochter Mnemon Duhalva, een statige douairière. Als blijkt dat Néré slagveldenvaring heeft, wordt ze welkom geheten. Haar wordt op het hart gedrukt dat ze aan iedereen veldgeneeskunde mag leren, uit welke toren ze ook komen – zelfs aan eerstejaars. 
Olric krijgt de sleutels van de astrologietoren. Er hangt een vreemde sfeer, dwingend. Voor Olric gaan de deuren open, want hij heeft de sleutel. 
Xar hoeft zich alleen maar in te schrijven. Er lopen zelfs nog oude medestudenten rond. Het valt haar op dat er veel studenten met tatoeages zijn. Ze vertellen dat er in het dorpje bij de haven een tatoeëerder zit die zó goede tattoos zet dat ze charmachtige effecten hebben zonder dat je er Essence in hoeft te stoppen. 
Phoenix wordt voorgesteld aan de docenten. Het valt hem op dat Tepet Senex (hoofd van de eerstejaars) zich een stuk onnozeler gedraagt dan hij is. En Ragara Bhagwei simuleert seniliteit. Ook McGonnagal lijkt eerder een onschulddig dametje dan een machtige tovenaar. Sorrowful Leaf ziet er wel imposant uit. Zij komt uit het Oosten, is een Wood-aspect en gespecialiseerd wood-elementals en herbalisme. Hij is helemaal bedekt met blauwe tatoeages en altijd vergezeld door een houten spin.
De warstriders worden in de eetzaal gezet, om te demonstreren dat het beveiligingsniveau omhoog is gegaan. 
Gar wordt door McGonnagal geïnstrueerd in alle schoolroddels. Ene Wijsheid heeft een AI met informatie over warstriders, die moet vooral bij haar komen studeren. Als hij bijles wil, vooral geven! Al is hij pas eerstejaars. Ze vertelt ook over de jaarlijkse scavenger hunt, een project voor alle studenten in deze toren plus geïnteresseerde eerstejaars (bij wijze van talent spotten). Dit jaar maken ze een Essence Disruptor. Ze wil graag dat Gar dit project overziet. 

Bij het diner worden we voorgesteld. Néré maakt kennis met Sorrowful Leaf en krijgt toestemming om bij haar lessen herbologie te volgen. Het valt op dat maar heel weinig mensen Personal Assistants hebben. Vooral mensen die bij McGonnagal gestudeerd hebben. En het zijn allemaal unieke zelfgemaakte stukken. De eerstejaars zijn meest 13 of 14 jaar oud, maar de oudste student is inderdaad veel ouder. De ouderejaars verschillen meer in leeftijd. daar zitten zelfs een paar dertigers tussen. 

Ondertussen 
In de Wyld reist de Puppet Master met zijn leger warstriders dezelfde weg terug als de solars op de heenweg hebben gevolgd. Ze komen uit in Nexus, waar grote consternatie ontstaat. Voor het eerst in tijden komt het Council of Entities in het openbaar bij elkaar. De middelste van de vijf in zwarte mantels gehulde figuren spreekt ze aan in Old Realm. De Puppeteer antwoordt. Er ontstaat een korte dialoog. De leider van de Council wijst naar de stadspoort: ze krijgen vrije doorgang.
In het voorbij gaan vraagt de Puppeteer nog: “Waar zijn wij het meest nodig?” Een Councilmember zegt: “In Lookshy!” De anderen kijken hem vuil aan. 
Maar de warstriders komen Lookshy bijstaan, en zijn net op tijd om te helpen de grote aanval door de Keizerin af te slaan.

Xp: 5 voor de dragonblooded.

The RoSE – 60 1/2 – Losse eindjes

Solars:
– Sango vraagt aan Gaia om de laatste vier dagen niet terug te draaien. Haar argumenten: “de ‘last guardian’, het leger zelf-bewuste warstriders, …” Atis vult aan: ”En iemand krijgt nog een shekel van me.” De anderen vallen haar ook bij. Gaia zegt: “Mij best,” en we zijn weer terug in de Goblin Market.
– Atis geeft Philemon zijn shekel en zegt dat gaan. “Waarheen?” vraagt het draakje. “Naar Creation.” “Mag ik mee?” Atis denkt even na. “Als je dat echt wilt… OK.” Even later staat Philemon klaar met een enorme rugzak vol eieren.
– Little Shu wil een windblade waarmee hij on zijn warstrider kan rondvliegen. Volgens ons kan Sango’s Factory Cathedral die wel maken.
– We willen de winkel van de dode chimaerae onderzoeken. Ghurkan gebruikt Eye and Fingertip Wisdom om de layout te ontdekken. Het is eenchaotisch gebouw met twee geheime gangen. Er is een gang waar alleen een kat doorheen kan die uitkomt in een grote verborgen kamer. Die gang kunnen we helaas niet verkennen. Maar er is ook een goblin-formaat gang naar de torenkamer. Als we de warstriers uittrekken, kunne we daar we doorheen. In de torenkamer is de onverkochte buit. Voornamelijk rotzooi, maar we vinden nog een paar nuttige dingetjes: een obsidianen zwaard waarvan de mesjes gaan roteren als je er essence in stopt (kettingzaag); een gouden torc (halsring voor een mens, vingerring voor een draak) waar je 10 motes periferal essence in kunt opslaan; een jaden en orichalcum speeldoos waarmee je muziek kan opnemen en afspelen; en een magische pauwenveer waarmee je contracten kan opstellen die zo geldig zijn alsof ze door een Eclips Caste Solar zouden zijn bekrachtigd.
– Dan gaan we naar Nexus. De discotheek in de bordermarches wordt tot groot sjachrijn van Little Shu genegeerd. Maar Atis wil wel met Gaia dansen in een normale nachtclub. De warstriders worden gestald in Ghurkan’s schuur.
– Sango wordt gevraagd om naar haar factory catherdal te gaan voor reparatie van de warstriders, anti-ghost pijlen van de Marukhan, het ophalen van de 2-dot artifacten en dergelijke.
– Dan naar Gethamane via de Heavenly Gates. Yu Shan staat in brand. De hemelleeuw in de riolen zegt: “Oorlog over wie Sol mag opvolgen. Ahlat’s factie is aan de winnende hand.”
– We nemen Gaia mee naar de dragonborn. Ze wist niet dat er nog in leven waren. En ze is helemaal verbaasd als die haar aan tientallen kinderen voorstelt als “Dit is mijn mamma, jullie oma!” Dus Oma Gaia wordt al snel omringd door honderden net-geëxalteerde kinderen en tieners.
– Philemon maakt kennis met de dragon kings. “Een vijfde soort?” Ze zullen heel goed voor de eieren zorgen!
– Als volgende staat Autochthon op de agenda. Ambassadeur Buffy leidt Gaia naar de gate. Wij mogen er bij zijn als ze Gaia voorstelt aan Moi, de subroutine van de Grote Maker die gaat over nieuwsgierigheid en die de patroon is van deze stad. “De creativiteit van de mensen is weg, dus de Maker verhongert.” Atis stelt een vergadering voor van de subroutines, de hoofden van de Mountain Folk en de stads-exalted. Als we vertellen dat er nog twee subroutines in de Imperial Manse resideren, zegt Gaia dat we die onmiddellijk moeten gaan halen. Moi herprogrammeert de poort zodat die in de Manse uitkomt. Met enige moeite weten we alle demonen te ontwijken en dan komen we in de zaal van de Babbage Machine en de Creativity Engine. De Babbage Machine is gevoelig voor het verhaal over het overzetten van de ziel van de poppenspeler in diens oude warstrider. “Interessant, jullie hebben zelfstandig een necromantisch ritueel uitgevoerd.” De intelligente warstriders noemt hij Derde Generatie AI’s. “Kunnen jullie meekomen?” vragen we. “Nee, we zijn hier nodig. Maar we kunnen wel op twee plaatsen tegelijk zijn, hoor.” De zielen van Autochthon splitsen zich en van ieder gaat er eentje met ons mee.
Terug in Autochthon treffen we ook de Clay Man en een andere subroutine aan: Onze Lieve Vrouwe van de Lopende Band. De twee zielen leggen aan de vergadering uit dat de mensen twee rollen hadden in Autochthon’s ballingschap: hun creativiteit was voedsel voor de Grote Maker en hun onvoorspelbaarheid en neiging tot entropie zouden het auto-immunsysteem activeren. Maar helaas is de menselijke beschaving te rigide en voorspelbaar geworden. Met instemming van de Clay Man heft Creativity Engine de Great Gease op voor de subroutines. Die lichten op en worden weer de glorieuze zielen van een primordial.
Dit verandert alles. De autochthoonse mensen mogen terugkomen, maar de exalts zullen aan de solars worden toegevoegd om in de oorlog tegen de Ebon Dragon te vechten en zo flexibiliteit te leren. Gaia geeft een bolvormige blob mee aan de Mountain Folk. “Over een paar weken bereikt de exalt van deze stad de Core. Zorg dat hij dit op tijd krijgt. Het is mijn neef’s medicijn, en hij zal het moeten toedienen!”
– Atis vraagt Gaia om nog even in Gethamane te blijven voor haar kleinkinderen. Tsja, ze heeft niets meer met deze schepping. Maar haar kleinkinderen, daar wil ze nog wel even voor blijven.

Lunars:
– Eye blijft de Dream Martial Art oefenen. De kata’s geven ’s nachts toegang tot de Infinite Dojo, een 3rd circle demon van de Ebon Dragon. Die openbaart dat de Dream Style een toegang geeft tot The Dreaming, een nog niet gekristalliseerde werkelijkheid, een poging van bepaalde jozi’s om uit Malpheas te ontkomen.
– Atis richt in Gethamane een kleine schrijn op voor Ahlat.
– Marissa wil een Sacred Hunt om een demonenvorm te krijgen. dat lukt als ze eenmaal op het eiland van het Heptagram zijn aangekomen: op het Blessed Isle zijn genoeg demonen, maar extra spannend is een Sacred Hunt als dee Wyld Hunt op zijn beurt achter jou aan zit.
– Ze zoekt Ten Stripes op. Die is bereid om haar volk ten strijde te laten trekken.
– Ook heeft ze nog een Jasal-kristal. Omdat ze inmiddels bewezen heeft haar Rang 4 waard te zijn, zorgen de No-Moons dat er een genezende geest in gaat wonen.
– Shi Mei Lan gaat mediteren om te genezen van haar wonden en om haar Permanent Essence naar 5 te tillen.

Dragon Blooded:
– Dat spelen we de volgende keer uit bij het Heptagram.

The RoSE – 60

We besluiten onze mechanische eenhoorns, met zadeltassen gevuld met rinoceroshoorns van magische materialen, mee te nemen. De goblinmarkt is een grote overdekte markt. Hij is ruim genoeg dat we er in onze warstriders, op de eenhoorns, doorheen kunnen. Een deel van de klanten is draak, vandaar. Er lopen overigens ook goblins van maar een halve meter hoog. Er zijn zakkenrollers, die stelen herinneringen. Er zijn winkels die de meest merkwaardige zaken, zoals bijvoorbeeld alleen ballen. verkopen. Eentje verkoopt menselijke slaven (van die uitgebluste illusieloze). Fea edelen worden vervoerd in draagstoelen. Vooral de verkopers van sjaaltjes zijn erg opdringerig. Eentje is op Little Shu’s paard geklommen en begint er hem een om te knopen. Little Shu houdt hem af. “Je bent nog niet van me af!” zegt de goblin dreigend.
Sarina kijkt eens goed. Het zijn geen elementaire draken, maar echte reptielen. Ze zijn ook anders, niet zo uit de hoogte. Eentje staat er zelfs te bedelen op een straathoek. Little Shu kijkt uit naar een gids. Hij besluit een straatjongen (draak) aan te spreken. “Wat mot je?”
“Ik ben nieuw hier.”
“Dus?”
“Is er een centraal punt?”
“Je kan naar de herberg…”
Little Shu geeft hem een obool. Dat is veel geld, hij wordt een stuk toeschietelijker. Onderweg vertelt hij over dingen die we passeren, zoals een gedraaide koperen zuil, de Zuil van Dans. Daar kun je verhalen kopen. Atis vraagt zich af hoe het werkt met de verdwijnende winkel. “Het is heel eenvoudig, als je weet wat je zoekt, kun je het vinden. maar hoe harder je het nodig hebt, hoe meer moeite het gaat kosten.”
Atis vraagt of hij een shekel wil verdienen. “Ja hoor! Wat zoeken jullie?” “De jouten van gaia.” “Kijk! Daarom hebben jullie een ongeīnteresseerde gids nodig. Jullie zoeken een primordial. Kijk daar eens!” Hij wijst naar een balkom dat uitkijkt over de ongevormde chaos. We voelen ongevormde fae, met een gevoel van afkeer tot blinde haat. Er staat één ster in de verte. “Ja, dat wordt een nieuwe primordial.”
Hij neemt ons mee naar het kantoor van de marktmeester en biedt aan om op onze paarden te passen. Atis stelt Little Shu gerust. Binnen staat een lange rij, maar de loketbediende doet het rolluik dicht en komt naar ons toe. Vol égards leidt hij ons een kamer binnen waar een enorm dikke man met sieraden zit.
De marktmeester vertelt ons dat we naar de waarzegster moeten. “Het zou geen interessant verhaal zijn als je een winkel instapt, geld op de toonbank legt en krijgt wat je zoekt.” Sango betoogt dat iemand die in de grootste markt van het universum onmiddellijk vindt wat hij zoekt, wel degelijk een mooi verhaal zou zijn. Ze wil ‘stom geluk’ hebben. “Geluk is niet af te dwingen. Maar stom geluk … dat krijg je als je goed om je heen kijkt en oplet.” Hij heeft dit verhaal zelf geschreven en hij hoeft er geen geld te hebben voor de informatie.
Buiten staat de jonge draak nog steeds. Hij heet Philemon. Sango besluit goed op te letten. Hij leidt ons naar een kamer op de tweede etage. Er zit een heel gezelschap. We moeten bij een grote, stevige zwarte vrouw zijn. “Gegroet waarzegster,” zegt Ghurkan.
“Gegroet Ghurkan.”
“Ik haat het als ze dat doen,” mompelt Atis.
Little Shu zegt: “Dan weet u wat we zoeken!”
“Ja, vijf motes essence per persoon.”
We gaan akkoord. Ze schudt een pak kaarten en laat ons er ieder een trekken:
Sarinah – 6 of Cups – ‘Abandonment’: past achievements have lost their meaning, sense of liberation.
Ghurkan – Queen of Staves – ’She rules’: the bitch queen façade.
Little Shu – 2 of Staves – ‘Dominance’: the power to upset or maintain balance resides in the twin centres of will and heart.
Sango – Queen of Swords – ‘Perception’ crwned with the symbols of immortality Medea sits on het throne
Atis – 9 of Staves – ’Spirit’: the vigil of the spirit warrior is eternal.
De waarzegster legt de laatste kaart centraal. “Jullie zoeken een plek die bewaakt wordt door spirit guardians, gek geworden van het lange wachten. Er valt niet mee te onderhandelen, het zijn chimerae. Oude lunars, meegegaan met Gaia, opgeslokt door de chaos.”
Ze trekt nog één kaart – Het Rad van Fortuin – ‘Destiny’: the wheel turns ,cause and effect become one.

We discussiëren hierover. Wilde ideeën over het uitschakelen van Malpheas of de ongevormde chaos ingaan.
“Goed. Bij de kruidenwinkel zit de kat achter de muizen aan.” De toeschouwers beginnen te applaudisseren. “Vijf solars, vijf chimaerae.”
We gaan weg. Achter ons begint een feest, de gordijnen veranderen in bloemetjes.

Philemon kijkt moeilijk als we zeggen dat we een kruidenwinkel zoeken. Daar zijn er erg veel van. Intussen kijken we om ons heen. Atis en Sango zien een kat. We volgen hem. Hij staart naar een grote mand met muffe oregano. Sango tilt de mand voorzichtig op. De kat springt, de muis was kansloos. Met een tevreden blik eet de kat de muis op.
Atis spreekt de eigenaar aan, een oude goblin. “Wij hebben iets nodig om chimera’s te verslaan.”
“U wilt chimera’s verslaan? Volg mij!”
Hij leidt ons naar de kelder, de catacomben in. Het gaat steeds meer naar wierook ruiken. En als we dieper komen, merken we dat er een sterke lijkenlucht hangt. De eigenaar leidt al heel lang bezoekers naar de chimaerae en verdient geld aan de toeschouwers. De goblin inspecteert onze wapens. “De koudgesmede ijzeren wapens, daar ga je niet veel aan hebben.”
Hij wijst ons op een put van vijf meter diameter en vraagt of we onze warstriders aan willen houden of niet. We houden ze aan en dalen af. Het is hier donker, maar er zijn lampen. Onze warstriders voelen nu als onze eigen lichamen. Her en der liggen skeletten. Allerlei formaten, van goblin tot draak. Allemaal gestript van uitrusting. We blijven doorlopen, het wordt steeds enger, de gang wordt krommer. Sango suggereert dat het punt waar iemand aan wordt gevallen afhangt van hoe gevaarlijk hij lijkt. Wij zijn een groep in warstriders, dus we zullen laat aangevallen worden. Intussen komen de skeletten in groepen. Atis merkt op dat de gang nu zo krom is dat onze bogen geen nut meer hebben.
Opeens springt een reuzenspin uit het plafond. Sarina weet hem te ontwijken, zijn angel mist (Dodge Excellency). Een ander dier, een onbeschrijfelijke mengeling van diersoorten, vangt Ghurkan aan en verwondt hem. Atis schiet (point blank) en raakt. Little Shu wordt vanuit vier hoeken aangevallen door zwermen insecten die rond hem versmelten tot een insectachtig wezen met heel veel angels. Little Shu doet de charm Iron Skin Concentration en weet verwondingen te voorkomen. Sarina schiet op de spin en weet een kleine wond te geven. Little Shu gebruikt een combo en hakt met acht snelle slagen naar het wezen dat half om hem heen is gevormd (Iron Whirlwind en 2nd Melee Excellency). Zijn anima licht op en die van zijn tegenstander ook. Die flikkert door de maanfasen heen. Little Shu raakt hem zó goed, dat hij sterft. Het chitinepantser valt uiteen, een holle schil met daarin allemaal insectjes. De meeste zijn dood.
Vanuit de gang komt een enorme geleimassa. Er drijven nog skeletten in. Het probeert met een tentakel Little Shu te pakken en die wordt geraakt. Ghurkan slaat met Iron Fist op de veelvormige, maar mist. Sango activeert de Solar Hero Form en slaat met haar ijzeren staaf op de blob. Ze komt er niet doorheen.
Achter ons klinkt in Old Realm: “Jongês, allemaal op de krijger!” We zien een maanzilveren warstrider met een daiklave op schaal. Shit! De stem is die van de oude goblin. Atis probeert hem tegen te houden, maar wordt opzij geslagen, zó hard dat hij hem verwondt.
De spin van Sarina gooit een web naar Little Shu maar mist. Het chaosbeest springt ook op hem en raakt. Atis doet een combo van Arrow Storm en Accuracy Without Distance en schiet de leider in zijn rug. Meerdere pijlen raken. Hij zakt in elkaar. Atis’ aura is ook opgevlamd. Sarina schiet op de spin en doodt hem.
Little Shu neemt de situatie in zich op. Hij ziet Sango haar staf schrap zetten tegen de blob. Hij grijpt het chaosbeest wat hem zojuist op de nek is gesprongen en slingert het naar de blob. Splot! Het beest blijft even plakken, de celwand wordt dun en dan wordt het beest opgezogen. Atis pulkt de goblin uit de warstrider en gooit hem ook tegen de blob. Deze wordt ook opgenomen. Sango vraagt iedereen om even opzij te gaan, positioneert zich en gooit een Death of Obsidian Butterflies. Het wezen probeert tunnels te vormen voor de projectielen, maar het zijn er teveel. Hij sterft.
We nemen de maanzilveren warstrider en zijn wapen mee.

We kunnen verder ongehinderd doorlopen naar het centrum. Rondom zijn twaalf nissen op borsthoogte. In elke nis staat een godenbeeld. In het midden is het ‘nest’ van de lunars. We staan aarzelend naar de beelden te kijken. Welke zou het zijn?
Ghurkan kijkt in het nest. En vindt daar nog een beeld, met een schedel in plaats van een hoofd. Hij zet het beeld rechtop. Het vervloeit tot het lichaam van een stevige vrouw. Het leeft, straalt moederlijkheid en comfort uit, maar is onbezield. We discussiëren wat we er mee oeten doen. Terug op Creation aan de dragonblooded overdragen?
“Zo, en wie zijn jullie? En wat heb je met mijn kinderen gedaan?” horen we achter ons. De vrouw spreekt ons aan!
“Zij begonnen! En ze waren gek!”
“Hm, jaja… En wie zijn jullie?”
Ghurkan stelt ons voor.
“En wat doen jullie hier?”
“We zijn, geloof het of niet, door dragonblooded op queeste gestuurd.”
Ze kijkt ongelovig. We praten wat heen en weer en vertellen haar onder andere over Autochthon. Ze vraagt hoe lang we onderweg geweest zijn. Een dag of vier. Ze knipt met haar vingers en we zijn vier dagen geleden in Nexus. Atis vraagt Gaia mee naar de nachtclub, om te dansen. De garderobe bewaakt de warstriders.
Maar Sango roept: “Nee! Denk aan Balten en zijn warstriders, onze zadeltassen, mechanische paarden en de shekel die je aan Philemon beloofde!”

XP: 12.

Tanais – De witte stenen

We hebben zo’n 1000 witte stenen opgevist uit zee. Ze beslaan een periode van 120.000 jaar en we weten een aantal periodes te clusteren. De oudste stenen tot het jaar 63.886 zijn allemaal in hetzelfde handschrift. Deze serie lijkt op verslaglegging van mythologie door iemand die de verhalen uit de eerste hand kent. Ze hebben ieder een kop die verwijst naar een Grote Oorlog. De eerste 5000 jaar ontbreken in onze collectie.

5.049 – Grote Oorlog II – De cluster stenen die in dit jaar begint, gaat over een oorlog tussen twee soorten mutanten: intelligente libellen en intelligente kakkerlakken. Zij hadden het luchtruim en het aardoppervlak verdeeld.
9.856 en verder – Grote Oorlog III – Het leven boven zee is bijna uitgestorven. Intelligente onderwaterwezens zijn bezig oorlog tegen elkaar te voeren. Er zijn verwijzingen naar een grote ramp rond het jaar 8000.
10.797 – Grote Oorlog III – Intelligente krakens.
20.163 – Grote Oorlog IV – Amfibie-achtige wezens (uit de beschrijvingen lijken ze op de wezens die wij bij de Witte Stad aantroffen) zijn zeer talrijk en ze komen boven het oppervlak van de zee.
24.979 – Grote Oorlog IV – Dezelfde amfibieën heersen nu over het Noordelijke halfrond. Ze hebben een hoge beschaving opgebouwd.
25.652 – Grote Oorlog IV – De bedreiging van vis-mutanten is vakkundig door de amfibieën beëindigd. De status quo is bestendigd.
31.304 – Grote Oorlog IV – Er dreigen naderende rampen. De amfibieheerschappij loopt ten einde.
33.494 – Grote Oorlog V – De wereld is veel droger. De Salif (intelligente slangen die nog steeds bestaan) voeren oorlog tegen de Ramank (intelligente kuddedieren die we ook zijn tegengekomen). De Salif winnen.
59.738 – Grote Oorlog V – Men gelooft dat het goed gaat en dat de rampen en einden-der-tijden voorbij zijn. Voorspellingen over het einde van de wereld zijn niet uitgekomen. Men gelooft dat de Slang Van Het Begin Der Tijden eindelijk gedood is.
63.150 – Einde van de 5e Grote Oorlog – Ach en wee! Alles is om ons heen dood aan het gaan. De intelligente rassen zijn bijna geheel uitgestorven. Het einde der tijden is toch gekomen.
72.347 (in een nieuw handschrift) De Huidige Wereld is aangebroken. De Slang is niet meer. Jeb, de grote profeet, heeft aldus geschreven dat het al meer dan 6000 jaar rustig is. De Mens, de nieuwste mutatie, is oppermachtig geworden. Het Nu is aangebroken.
73.100 – De Wyld wordt langzaam om ons heen getemd. Wij zijn hier nu meerdere duizenden jaren en de wereld wordt steeds meer voor mensen geschikt.
75.793 – Draken bestaan nog. Maar de Fae zijn voorgoed teruggeslagen naar de Wyld.
84.641 – Men leeft vredig als jagers en verzamelaars. De wereld is paradijselijk.
92.697 – Al enige duizenden jaren heerst de Wyrd. Hobbits, reuzen, draken, alles leeft in een sprookjesachtig samenzijn. Hobbits bouwen Stonehenge en andere grote stenen cirkels en tempels. Zij zijn bedreven boeren en hun leven is idyllisch. (Er spreekt enige jaloezie uit deze beschrijving. Men heeft het niet meer over de mutantenrassen. De Hobbits worden beschreven als nieuwkomers.)
112.226 – Dertigduizend saaie jaren van vrede.
118.238 – De schrijvers klagen nog steeds over Hobbits die het Noorden overheersen. Steeds meer draken zijn verslagen. De reuzen trekken zich terug. De Wyld begint te vervalen.
119.733 – Er zijn vreemde wezens aan de horizon gesignaleerd. In het verre Westen hebben ze Hobbitrijken ten val gebracht. Ze hebben een maan-achtig aura en kunnen in dieren veranderen.
120.099 – De Hobbit heerschappij is voorbij. De Maanadel doet alsof zij de steencirkels hebben gebouwd. Mensen leven in vrees voor de Maanadel.
126.231 – Vixen bestaat 10 jaar. Er is een wederopleving van de Hobbits. Een alliantie van Hobbits en Mensen heeft de Maanadel naar de Noordelijke Bergen verdreven. De Hobbits blijken over een eigen magie te beschikken. De Mensen hebben Sorcery geleerd uit het Zuiden. De decadente heerschappij is gebroken!
128.001 (Deze datum ligt in de toekomst! De tekst is in hetzelfde handschrift als de steen uit 84.641. Het betreft dus een voorspelling.) De wereld is echt vergaan! Er heerst slechts een lang en treurig verleden.

Uit de stenen kunnen we verder nog de volgende zaken opmaken:

Vanaf het alleroudste tablet worden goden genoemd. Maar in het begin waren ze nog niet zo sterk. Ze zijn in macht gegroeid samen met de mensen.
Abyssals zijn afwezig.
Siderials worden nergens genoemd.
Er komt steeds een nieuwe ramp, met daarna steeds een nieuw mutantenras.
Er is een paradox. De Mens bestond al in de Witte Stad, maar wordt hier gepresenteerd als een mutantenras dat pas duizenden jaren later ontstond. (Imhotep heeft ons verteld dat hij de eerste mensen gevonden heeft op Mount Paradise, rond het jaar 66.000, dat is een paar duizend jaar voor Jeb, de eerste schrijver.)
We moeten weten in welk jaar van onze jaartelling Vixen is gesticht. Dan weten we in welk jaar van deze jaartelling wij nu zitten. Gwan weet dat 320 jaar geleden de Shintasta zijn gekomen en de hegemonie van Vixen hebben gebroken. De Soulfield revolutie heeft 32 jaar geleden de Shintasta verdreven, maar de brahmanen zijn gebleven.

Over de aard van de rampen kunnen we het volgende beredeneren: In de Witte Stad was er na 48 uur weer een botsing tussen de werelden – 48 uur – 96 uur – etc. Dat zijn de momenten dat de werelden tegen elkaar aan slaan en weer weg ketsen. En op het moment van botsing is er een uitwisseling tussen de werelden. Vandaar de mutaties.
[Dat zou betekenen: 24 uur / 96 uur = 4 dagen / 8d / 16d / 32d / 64d / 128d / 256d / 512d /1024d / 2.048d / 4.096d / 8.192d / 16.384d / 32.768d / 65.536d / 131.072d (gedeeld door 365 = 359 jaar) / 718j / 1.436j / 2.870j / 5.744j / 11.490 / 22.980 / 45.969 / 91.920 / 183.840. Maar de stenen houden 1.000 / 2.000 / 4.000 / 8.000 / 16.000 / 32.000 / 64.000 / 128.000 aan. En als de jaren machten van 2 zijn, komen we op 1.024 / 2.048 / 4.096 / 8.192 / 16.384 / 32.768 / 65.536 / 131.072. ( Mensen verschenen rond 66.000 ) ]

Risha bedenkt dat we met een combinatie van de technologie van de Witte Stad beschaving plus onze Magie Igrot los zouden kunnen maken. Chantal valt hem bij. Volgens haar als we de parasiet doodmaken, blijft de magie, maar stopt de oscillatie.
Gwan onderzoekt hoe de mutaties ontstaan. In elke ramp worden vrijwel alle wezens vernietigd. Er is een grote bron van mutaties. De nieuwe verslaan de oude en beginnen een nieuwe beschaving.
Er komen steeds meer Zwarte Bronnen. Maar er zijn er nog niet zo veel als we op het scherm in de Witte Stad zagen. In die zwarte gaten is de tijd vervormd. Zo’n bron is een verbindingstentakel van Onze wereld via -> Elsewhere -> Nowhere -> Darkwhere -> naar de Andere Wereld. De goden Mot en El zijn ontploft vanwege een shortcut naar Darkwhere. Eénoog is een knechtje van de alien. De dienaren van Eenoog krijgen hun beloning in tijdloze bubbels, zoals het stasisveld van de Witte Stad. Daar mogen ze eeuwig heersen in hun beloofde land. Elk aanhechtingspunt, elke zwarte bron, is een extra verbinding tussen de werelden.

De laatste botsing, dan annihileren de twee werelden elkaar in een explosie en Igroth spreidt zijn sporen uit door de vijfde dimensie. Igroth zuigt kleur uit de wereld, daar voedt hij zich mee. Dat levert ons magie op. Risha wil proberen samen te werken met die antiwereld om samen Igroth te verslaan voordat we ontploffen. Chang heeft het idee om Elsewhere kort te sluiten met Darkwhere zodat de alien zich terugtrekt. Het omgekeerde van wat Eenoog doet.

Nog een paar losse gedachten:
Materie en antimaterie doet rare dingen met de tijd.
Misschien is er in de 5e dimensie iets dat Igrot’s eet.
Of we kunnen onze eigen 5-dimensionaliteit verwezenlijken.
Kunnen we via Melek Qart in contact komen met de wezens van Elsewhere?
De profetie zegt dat de komende klap de laatste zal zijn.
Verdere vragen kunnen worden beantwoordt.

Risha laat een cultusgebouw maken voor de stenen. Als we dit avontuur overleven dan mag er een mooi altaar voor de goden van gebouwd worden.

The RoSE – 59

Als we naar de lucht kijken, zien we de sterrenhemel die we kennen. De meesten van ons gaan slapen. Alleen Atis probeert de grote warstrider waar hij in zit te beïnvloeden, hij vertelt hem dat hij naar de kleine robot Atis moet luisteren omdat die een ‘maker’ is. Die is niet helemaal overtuigd. Als Atis terugkeert naar zijn eigen warstrider, merkt hij dat die beter past.
De volgende ochtend komt de hoofdvrouw ons ophalen. Onze eenhoorns staan al klaar, gezadeld en wel. Ze heeft een klein escorte van vier nog grotere – vooral in de breedte – warstriders. Die hebben zadeltassen vol met rhinoceroshoorns bij zich. Na een halve dag komen we bij een mesa waar een weg omhoog tegenaan loopt. Volstrekt onnatuurlijk. Waar de weg via een tunnel de mesa in gaat, staat een wachthuisje. De hoorns worden gewogen en in ruil krijgen de robots een grote fles blauw lichtgevende vloeistof. Waarschijnlijk pure essence, en niet weinig ook. Daarna worden wij voorgesteld als kinderen die de maker kunnen repareren. Dat lijkt de wachter sterk, maar we mogen het proberen.
“Hoe oud zijn jullie?”
We leggen uit dat we van elders komen. “Ah, een andere maker. En dus andere kennis.”
Hij vertelt dat hij gehoord heeft dat er zestig makers zijn. Sango mompelt: “een vijfde van driehonderd…” Hij vertelt dat hier ooit wel andere maker hiers kwamen, maar dat is al vijfduizend jaar geleden.
We mogen doorlopen. De tunnel wordt van beton, verlicht met essence-kristallen. Het ziet er erg oud, maar goed onderhouden uit. Volgens Sango beheersten de oude solars de kunst om dingen zó te maken dat ze eeuwig perfect bleven, zonder onderhoud. Het is een verloren kennis. Alles hier is vroege First Age. We beginnen geluiden van een factory-cathedral te horen, en we zien robots van allerlei groottes rondlopen. In een zaal is een productielijn bezig een warstrider in elkaar te zetten. Elk onderdeel wordt grondig getest en bijna alles wordt afgekeurd op heel subtiele foutjes.
We zien nergens zelfs maar robots van onze grootte. We voelen dat dit een niveau vijf manse is, maar verder kunnen we zo snel niets leren. Atis vraagt een robot waar de maker is. Die wijst een bepaalde kant op.
Daar vinden we een grote deur met het symbool van de Twilight Caste. Er staat een tekst omheen in Old Realm. Het blijkt een beveiliging te zijn die Fair Folk zou aanvallen met een stortvloed aan essence — daar verstenen ze van. Sango probeert de deur. Als ze zich er op afstemt (10 minuten, 4 essence) kan ze de deur openmaken.
Achter de deur ligt we in een luxueus paleis. Het kijkt uit op een zonnig landschap, een welvarende vredige stad, met luchtschepen in de lucht. Het moet een oude opname van het uitzicht vanaf de heilige berg zijn. In de hal staat een stokoude warstrider, groot, van orichalcum, met symbolen van Sol en Autochthon op de borst. Als we hem openmaken zien we dat de eigenaar een knutselaar is (of was), met een voorliefde voor elastiekjes en kauwgum.
We zoeken verder. E is een keuken voor veertig man personeel, maar er is maar één fornuis in gebruik. Er is een tuintje, verwaarloosd, maar met groente en kruiden. De bewoner kookte vegetarisch. Er loopt een slijtagespoor naar de eetzaal, zitkamer en slaapkamer. Daar vinden we een stokoude man, slapend, met een zuurstofmasker.
Het lukt ons om hem te wekken, hij leeft nog! We geven hem water en voedsel, Little Shu kookt wat groenten. Atis onderzoekt hem. Hij is niet ziek, alleen maar stokoud en zijn lichaam is versleten.
Hij leeft een beetje op, en stelt zich voor als Balten. Hij heet ons welkom. Atis vertelt kort wat we hier doen. Balten legt uit dat hij stervende is. Als hij doodgaat, houdt zijn afstemming op deze manse op en ontploft alles. Hij is de laatste poortwachter, hij woont buiten de Loom Of Fate, en hij wordt beschermd door Gaia.
We vertellen hem over de dood van Sol. Dat is nieuw voor hem.
Wat zou er gebeuren met de warstriders als hij sterft? “Als ze de ineenstorting bij mijn dood overleven, zullen de AI’s in slaapstand gaan. En als het toch niet ontploft, dan spelen ze gewoon door.”
Atis vraagt of het mogelijk is een afstandbediening te maken. “Goed idee!”
Sango vraagt of hij een bibliotheek heeft. Ja, hij heeft wel wat staan, maar niet veel. “Wat is er eigenlijk gebeurd met de bibliotheek van Spirimon?” We vertellen kort over Raksi. “Een waanzinnige First Age Lunar? Gelukkig! Als daardoor die boeken niet verloren zijn gegaan!”
We kijken in zijn bibliotheek. Er is niets over tovenarij.
Atis blijkt kristallen te kunnen lezen zonder apparaat. We vinden kasten met fictie. Daar staan boeken als “Ares”, en een complete serie dichtbundels van E. van Hoof. Daarnaast is er een technische afdeling met titels als “Warstriders maken voor dummies”, “Handboek Geomantie”, “Stermetaal bewerken (Strikt geheim, alleen voor Siderial ogen)” (Atis steekt het bij zich), proefschriften van onder meer G. Schenk en M. Heemskerk (de laatste wordt snel bij de fictie gezet) en een ingebonden artikelenserie “Van Angsthaas tot Databaas”.
We vragen of we iets voor Balten kunnen doen. Hij zou graag zijn warstrider ‘Gunslinger’ weer eens zien. En we weten zeker geen manier om zijn bewustzijn over te zetten?
Dat leidt tot allerlei ingevingen. Atis denkt aan een proces met bliksems en koperdraad en een ‘lege’ AI. Sango vertelt over het overzetten van één van de stads-exalts van Autochthon in een bio-suit uit de factory cathedral van Yu Shan. Atis en Sarina vinden dat hun ingevingen vaak haaks op elkaar staan, als ze dat nu gebruiken om elkaar aan te vullen… Sango zegt dat de kennis achter de spreuk Flight Of Separation misschien bij kan dragen. Ze stelt ook de vraag of het proberen een geest over te zetten naar een mechanisch lichaam niet een blijk is van de hubris die de Great Curse met zich meebrengt. Met enige aarzeling erkent men dat ze een punt kan hebben. Maar – goede bedoelingen, wanhopige tijden…

Voor het overzetten moet de AI van de warstrider overtuigd worden. Ghurkan gaat in de afdeling Poëzie op zoek naar toepasselijke teksten en daar één geheel van maken. Zijn eerste poging is niet zo overtuigend, maar hij zet door.
Atis gaat verder met zijn onderzoek. Sarina’s heartstone wordt ook gebruikt om haar in de onstoffelijke wereld te brengen, zodat ze daar ook kan ingrijpen. Sango onderzoekt, via introspectie, hoe het bewustzijn onafhankelijk van het lichaam wordt (Integrity + Perception, Medicine + Perception). Ghurkan doet een tweede poging om goede verzen te vinden, maar is nog niet zo geïnspireerd.
Sarina doet onderzoek in de geestelijke wereld. Zij en Atis zijn de hele dag bezig. Het is veelbelovend. De ‘hoge ziel’ (het reīncarnerend bewustzijn) wil wel, maar de ‘lage ziel’ (angry ghost / spook) niet. Sango vraagt Ghurkan om zelf poëzie te schrijven, we proberen tenslotte iets nieuws.
Het probleem van de lage ziel is op te lossen door de oude man fysiek in de warstrider te stoppen. Daar is een perfecte aansluiting, hij is er al duizenden jaren aan gewend, zijn spook zal de warstrider als houvast (‘fetter’) aanvaarden. Voor het mede overzetten van de exalatie moeten we de zegen van Lytek, god van exaltatie, krijgen. Daarvoor is volgens de literatuur saffraan en een perfecte lens van robijn nodig. Sango probeert Balten de geestelijke toestand bij te brengen om zijn bewustzijn ‘bij elkaar te houden’. De oude man heeft totaal geen talent voor tovenarij, dis ze probeert het via concentratie en ‘flow’.
De volgende dag besteden we aan de interface. Stermetaal is ideaal. De robotjes, die we mogen gebruiken, maken een schedelkapje met contactpuntjes. Sarina gaat de minor god van de Gunslinger overtuigen om ruimte te maken voor Balten. Little Shu gaat de oude warstrider schoonmaken en de contactpuntjes reinigen. Sango wijst er op dat niet alleen de hersenen uitgelezen moeten worden maar ook de andere chackra’s, en ze wijst erop dat hij tijdens de overgang zoveel mogelijk ervaringen en herinneringen moet doormaken.
Sarina creëert een nieuwe combo om een meervoudige, onfeilbare aanval op een geest te doen. Dat lukt.
We helpen de bejaarde in zijn oude warstrider. Hij wijst ons op de hearthstone-kamer van de manse, waar we een heartstone vandaan halen om die in de warstrider te plaatsen.
Sango praat Balten door zo veel mogelijk herinneringen heen. Little Shu drukt uiteindelijk op de startknop. Hij heeft precies het juiste moment gekozen: het moment dat de oude solar sterft.
De exaltatie gaat niet over, maar de hoge en de lage ziel wel. De Great Curse valt van hem af, en hij realiseeert zich dat hij zijn tijd verspild heeft. Hij moet Creatie beschermen, niet Gaia. Hij zal zijn robots herprogrammeren. “Waar verzamelen we? Gethamane?” Hij zal er zijn, met een leger aan warstriders.
We realiseren ons dat hij nog wat extra informatie nodig heeft, zoals de identiteit van onze generaal. We praten hem bij. Little Shu begraaft zijn lichaam in de moestuin. Daarna trekt Balten zijn wapen en schiet de hearth-kamer kapot. Een gigantische explosie, alsof een gordijn wordt weggetrokken, en daarachter zien we een goblin markt. We stappen in onze warstriders en warbird en we lopen erheen.

XP: 7

Tanais – 71

We mogen ieder twee van de tovenaars uitwerken. Ik kies voor Bubastis Hotep, de tovenares die is gespecialiseerd in Liefde en Oorlog, en Nazir Guley, de allrounder. Chris heeft gekozen voor de beide krijgsmagiërs Fastenos en Sobekh Ti. Jaap neemt de tovenaar-handelaar Karoen Hotep en Bes Hotep, die gespecialiseerd is in liefde en intriges. Martin heeft de vriendelijke balsemer Bilgir Nam en watermagiër Drilim Corsair met de blauwe gewaden. Blijft over de boekengeleerde Drilim Corsair als non-player in handen van de storyteller.

Als we aankomen in Groath, blijkt het vroeg in de avond van de zestiende te zijn. Ons avontuur in de Witte Stad was niet tijdloos, we zijn actief terug in de tijd gereisd! We overnachten in Groath en vertrekken de volgende morgen.

17-vi-R2
We laden de tabletten op ossenkarren en gaan in rustig tempo naar Bronwë. Jonge mannen met slechte wapens lopen dezelfde kant op. “Er worden nog steeds soldaten opgeroepen. De broer van de koning zegt dat er een grote oorlog aan zit te komen,” zegt er eentje met grote, blije ogen. We wisselen de ossen regelmatig en rijden non-stop. Rond middernacht komen we bij de ingang van de Barrows. Vanaf hier zijn overal soldaten. Niet alleen groentjes, maar ook serieuze krijgers. Na twee dagen komen we in Bronwë. Bi de stad zijn ook legioenen gestationeerd, meer nog dan we hadden verwacht.
We gaan naar het zomerpaleis en laden de stenen uit. We halen er een jonge brahmaan bij, van een jaar of dertig. Hij leest er een paar. “Indrukwekkend! Dit zijn de Oer-Stenen, bijzonder heilig, ze waren verloren gewaand. Die bakstenen van ons zijn hier maar een slap aftreksel van. Alle rituelen gaan beter met deze stenen.”
Risha zegt: “Eerst ontcijferen!” De brahmaan is dat met hem eens en gaat een team samenstellen. Hij wordt heel nerveus als Risha zegt dat er ook een derweth bij moet. Dat gaat de priester te ver. Vrouwelijke brahmanen heeft hij geen bezwaar tegen, maar derweth… Hij loopt weg om Shivanesh te halen.
Dan komt Mahakrishna langs. De eindstrijd zal bij de Barrows plaats vinden. Hij vertelt dat Sesklo geen leger heeft kunnen sturen. Zij hebben een eigen probleem met een draak en een vulkaan. “Draak?” zegt Risha, “wij hebben ook een draak…” Zijn broer onderbreekt hem: “De spannende verhalen komen later. Ik heb de vrijheid genomen om Bambi te bewerken. Zij heeft vijfduizend goed getrainde losers geleverd. Ik heb nòg vijfduizend man Shintasta laten komen, plus mijn eigen keurkorps van tweehonderdvijftig strijdwagens onder leiding van Mahamutri. Voordat ik het bevel overdraag aan generaal Chang wil ik even een overzicht geven van wat er allemaal beschikbaar is.”

Soulfields:
– 5000 soldaten (drill 2) aanvoerder Chang
– 5000 recruten (drill 1) aanvoerder Risha
Shintasta:
– 250 charioteers (elite drill 4) aanvoerder Mahamutri
– 5000 soldaten 1e legioen (drill 3)
– 5000 soldaten 2e legioen (drill 3)
Vixen
– 2500 soldaten (drill 2)
Abishqueck / Noordelijke Liga
– 1200 cavalerie (drill 2) aanvoerder Kofkof
Sesklo
– 5000 soldaten (drill 3) aanvoerder Bambi
Silver (dwergen)
– 1200 engineers (drill 2) aanvoerder Barkust
Selene
– 1200 soldaten (drill 2) aanvoerder Cyrian
Targon (goblins)
– 250 marketensters (drill 0) aanvoerders Eensteen en Platto

Een overzicht van de officieren:
War 6 : Mahamutri
War 5 : Kofkof, Chang, 2 shintasta edelen
War 4 : 7 edelen, (+ Risha na training)
War 3 : 15 kapiteins en sergeants, waaronder Bruiser en boogschutter Jarim Par (extra personage van Martin)
War 2 : 31 officieren
War 1 : 62 onderofficieren

Mahakrishna vertelt verder dat hij met de magiërs een oefenveldslag heeft geregeld om de onervaren troepen en Risha te trainen. (Zo kan Risha War 4 leren.)

Shivanesh komt binnen. Hij kijkt giftig, maar onderdanig, naar Mahakrishna. Die gaat weg.
“Gefeliciteerd met de vondst van de Oerstenen. Deze kunnen de kracht van al onze rituelen verhogen. Daarom verzoek ik vriendelijk aan lieden die al hun magische kracht nog hard nodig hebben, om deze stenen niet in aanraking te brengen met soulfielders en zeker niet met derweth.
De opperbrahmaan is in onze afwezigheid erg arrogant geworden. Er ontstaat een hoogoplopende ruzie tussen Shivanesh en de koning. Shivanesh claimt dat dit de bouwstenen zijn waarmee de goden de wereld hebben gemaakt. Risha betoogt dat deze stenen door een lange rij solar-priesters in zee zijn gegooid en dat we de laatste priester met onze eigen handen hebben begraven. Shivanesh stelt een weddenschap voor: Risha bouwt een altaar van bakstenen en hij van witte stenen. Risha gaat daar niet op in.
“Waarom derweth?” “Chantal en ik hebben de stenen samen opgevist. De koningin is soulfielder en zij heeft er evenveel voor gedaan als ik. Wees blij dat de chinezen ze niet ook claimen. Bovendien het gaat alleen maar om het lezen van de teksten die er op staan, niet om de stenen zelf.” Uiteindelijk komen ze er op uit dat de derweth de stenen mogen lezen, maar niet mogen aanraken, ze moeten handschoenen dragen.
Als de boze opperbrahmaan de zaal verlaten heeft, is Kadier aan de beurt. “Wat bent u snel terug, en met belangrijke stenen… Tja, het zijn en blijven racisten. Ennuh, mocht Shivanesh iets overkomen… liever niet waar je broer bij is! Die twee mogen elkaar niet, maar naar buiten toe vormen ze één front. Over je broer gesproken, kijk uit dat die de boel niet gaat overnemen. Hij ziet zichzelf als overkoning met jou als vazal.”
“Wat is er met Shivanesh aan de hand?” vraagt Risha, “ik vond hem wel aardig, maar nu doet hij alsof hij zichzelf belangrijker vindt dan de koning.”
“Hij is pissig omdat dat je die tovenaars hebt ingehuurd. Sorcery had je ook van ons kunnen leren. Het kost natuurlijk geld, maar je brahmanen hoeven niets door te krijgen. Die tovenaars hebben voor jullie een hallucinoir oefenerrein klaar gemaakt. Dat ziet er goed uit.”
Claude vraagt of hij aan betrouwbare metaalbewerkers kan komen voor zilver en titanium. Ja, dat lukt wel. Gwan wil weten hoeveel manschappen er nodig zullen zijn voor de slag om de Barrows. “Het is een heel groot gebied, zestig bij tachtig kilometer. En onder de grond wordt het een soort stadsguerilla, met gifgas. Nee, dat gaan jullie nu niet redden.”

Lunchtijd. Claude neemt werklui mee naar de werkplaats en laat ze de tekeningen van de vliegmachine zien. Zij mogen de basisvormen maken, hij zal de details doen.
Risha gaat naar de schrijn van Oaken. Hij bidt tot zijn god.
“Zo jochie, wat wil je nu weer van mij?”
“Niks, ik kom jullie waarschuwen. Eenoog heeft Mot en El gedood, en we hebben maar net weten te voorkomen dat hij ook Jamm en Baâl dood maakte. Ik denk dat Eenoog het hier ook wil gaan proberen.”
“Er komen wel weer nieuwen voor hen in de plaats. Het is tragisch, maar soms gebeurt het dat er een god sterft. Maar, is er jou iets meer opgevallen?”
“In de Witte Stad? Demonen kwamen daar ook uit de grond.”
“Ah… dus dat is wat de abyssals willen. De tijd daarbinnen loopt door, dat betekent een eeuwige hel in een enkel ogenblik! De abysals grijpen de macht en ze hebben het beloofde einde der tijden, waarbinnen ze voor eeuwig oppermachtig zijn. Is je nog meer opgevallen?”
“Zo veel. Maar doelt u op iets speciaals?”
“Waren er reclameborden?”
“Ja, die gingen op wit toen het krachtveld gesloten werd.”
“Heel interessant!” roept de god, “ik denk dat de materie- en antimateriewereld vlak na jullie vertrek uit de Witte Stad op elkaar gebotst zijn. Oscillatie! Dan is wat er nu aan de hand is, daar een voortzetting van!”
“En die marmeren tabletten?”
“Ook al is het verhaal dat Shivanesh er aan heeft gekoppeld nonsens, ze geven wel heel veel kracht omdat er in geloofd wordt. Ik ben blij dat je niet op zijn weddenschap bent ingegaan, want hij zou hebben gewonnen! Je moet die Shivanesh niet te serieus nemen. Je beseft overigens dat jij nooit een god zult worden hè?”
“Nee, ik snap nu dat ik op een ander facet van het kristal zit. Maar wij staan aan jullie kant,” zegt Risha.
“Meestal…” antwoordt zijn god. “Voor nu hebben we een gezamenlijke vijand. Ik denk dat de oscillatie langzamer gaat. Eerst zaten er een een paar uren tussen de klappen, nu duizenden jaren. Alles wat enigszins in de vijfde dimensie zat is daar gebleven. We zitten nu toch weer tegen een knal aan.” Oaken verdwijnt weer. “Ik wens je verder een fijne middag,” hoort Risha nog.

Chang gaat bij de troepen langs. Tussen de barakken valt al snel op dat er drie groepen, zijn die onderling niet mengen: Sesklo, Shintasta en de Noordelijke Liga. Maar hij heeft wel het idee dat ze samen kunnen werken. Verreweg de meeste officieren zijn Shintasta. De cavalerie van Kofkof is indrukwekkend. Het legioen uit Sesklo, Romeins aandoende troepen aangevoerd door Bambi, is iets minder indrukwekkend. Mahamutri’s strijdwagens zijn heel indrukwekkend en goed bemand; hij is ook goed voorzien van verbindingsofficieren. De troepen uit Vixen zijn niets bijzonders. Die uit Silver zijn bouwkundigen, die zouden handig kunnen zijn. De krijgers uit Selene zijn nuffige en pretentieuze lieden. Soulfielders zijn meer of minder goed getrainde boeren. En de goblins zijn gedienstig, maar hebben nog wel training nodig.

Gwan informeert naar de tovenaars uit Geb. De Gebianen zij begonnen landhuizen te bouwen en hij ontdekt dat ze gebrouilleerd zijn met de brahmanen.
Daarnaast houdt hij de aanvoerlijnen en de logistiek in de gaten. De logistiek is niet denderend geregeld. Er zijn voorraden voor twee maanden, maar nog geen goede aanvoerlijnen. De schatkist is bijna leeg. Hij kan geld lenen bij Berek Pan van Qart. Er zijn ook onafhankelijke kooplieden die Groath opnemen in de handelsroutes, dus er komen wel meer inkomsten. De bottleneck is de Oude Bosweg naar het grote Shintasta-rijk. Berek Pan adviseert ons om de onafhankelijke landjes een beetje in te lijven en de handelsroutes via de rivier Sheila, het Oude Bospad en de wegen naar Vixen etcetera veilig te stellen.

Als we weer bij elkaar zijn inventariseren we alles en maken we plannen. Nu zijn alle troepen gecentreerd rond Bronwë. Ons eerste doel is Shearton. We horen dat het idee van een tangbeweging vanuit het Noorden niet door zal kunnen gaan, omdat de troepen van de Noordelijke Liga al hier zitten. Chang stelt voor om de Magiërs met Risha en Sesklo’s legioen door Sorceror’s Well te sturen, de Chariots om het bos heen te laten rijden, de Cavalerie met de vrouwelijke brahmanen en magische paarden door het Weird Bos heen te laten rijden. Voor de Artillerie, Ingenieurs en overige Infanterie moeten we nog wat bedenken.

Volgende keer: oefenen met vechten bij de magiërs.

3xp

The RoSE – 58

In de verte komt een trein aan. Sommigen van ons horen achter ons een geluid. Ghurkan, met zijn door een Wyld-mutatie verbeterde gehoor, hoort dat het klinkt als een galopperende kudde. We besluiten naar de trein te rennen, met Sarina op de rug van Little Shu’s warstrider.

Little Shu blijft wat achter, hij loopt niet zo snel. Sango pakt Sarina over, Ghurkan en Atis pakken Little Shu bij zijn armen op en trekken hem mee. Als we omkijken zien we dat de kudde bestaat uit een soort neushoorns. Ze zijn groter dan onze warstriders, en uit hun ogen, oren, neus, bek, hoeven en hoorns komt vuur. We zien nu ook dat ze opgedreven worden door grote robots, acht à negen meter hoog, op enorme paarden met één hoorn op het voorhoofd.
We springen op de trein. Alleen Sango heeft moeite om er in te komen: ze heeft alleen de railing vast. Gelukkig hervindt ze haar evenwicht en springt ze alsnog op het achterbalkon. We besluiten om niet de aandacht van de drijvers te trekken.
Aan de grootte van de deur te zien is deze trein bedoeld voor wezens van acht meter hoog. Wij zijn in deze uitmonstering zo’n vijf meter hoog. We gaan de coupé binnen. Derde klasse, eenvoudige inrichting. We gaan een coupé verder. Deze wordt wat luxueuzer, met een lamp. Er liggen een breiwerk en een boek. Voor iemand van acht meter zou het een klein boekje zijn. De pagina’s zijn blanco.
De volgende wagon is een bagagerijtuig. Het staat vol met koffers, houten kratten van drie bij drie meter, een postzak, en een kooi met een grote metalen vogel. De postzak bevat enorme brieven, ook blanco. In de kratten zitten vuurwapens, op een formaat dat past bij onze warstriders. Geen Essence Cannons, maar explosies op basis van Firedust. Sango kijkt naar de vogel. Het lijkt alsof er een berijder in kan. Sarina is geïnteresseerd. Ze maakt de kooi open, en we zetten de vogel op de grond. Sarina klimt er in — haar benen gaan in de poten, haar armen in de vleugels. Ze spreidt de vleugels en probeert op te stijgen. Dat werkt.
We vinden ook een krat met dynamiet, en een kluis. Atis wil hem opblazen, maar Sango houdt hem tegen. Sarina maakt hem met enige moeite open. Erin vindt ze stapels bij elkaar gebonden papier, allemaal blanco behalve de bovenste en de onderste. Ernaast staat een zak met enorme oranje munten. Het lijkt wel alsof we in een poppenhuis op reuzenschaal rondlopen.
We bewapenen ons. De kist bevat ook holsters en patroongordels. In een koffer vinden we hoeden, laarzen en lange leren jassen. We trekken ze aan.
De volgende coupé is de eerste klasse Ook deze is leeg. Als we naar de locomotief kijken, blijkt het vuur te branden zonder stoker. We oefenen met het trekken van de wapens, Sarina oefent het vliegen. Sango sloopt de staander van de kooi, zodat ze een metalen staf heeft. In de eerste klasse staat ook een vitrinekast met eten, een soort taarten. Voor acht meter grote wezens zijn het petit-fours, voor ons is eentje een hele maaltijd. Er is ook een kast met drank. Atis stelt voor om te rusten. Sango wil liever opschieten, maar laat zich overtuigen. Zij en Little Shu gooien elke vier uur een Chaos Repelling Pattern, we willen niet nog zo’n wyld-mutatie.

Als we wakker worden rijden we inmiddels door een prairielandschap. De neushoorns hier lopen vreedzaam te grazen. De trein rijdt inmiddels stapvoets. Ghurkan realiseert zich dat de hoorns van de neushoorns van magische materialen gemaakt zijn. Hij stelt voor om af te stappen. Atis heeft een beter idee. Hij gaat naar de locomotief, analyseert de werking (drie elementen: aarde, vuur en water) en zet het mechanisme stil. De brandstof, steenkool, was sowieso bijna op.
We stappen uit. Ghurkan en Atis willen een rinoceros schieten. Sango vindt dat zielig, Little Shu vindt het niet al te dapper. Behalve neushoorns zijn er zesbenige eenhoorns en grote katachtigen. Een rijdier vangen zou leuk zijn, bedenken w Atis gooit een lasso en krijgt hem om de nek van een eenhoorn. Die begint te bokken en te trekken. Ghurkan springt op de rug van het dier. Met Atis samen lukt het om het beest in bedwang te houden. Ghurkan probeert hem gerust te stellen, en dat lijkt te werken. Hij gaat er mee door en slaagt erin het dier te kalmeren. Sango springt op een ander dier. Dat bokt en ze wordt er net zo snel weer afgegooid. Little Shu biedt een ander dier gras aan, en probeert vriendschap te sluiten. Het dier van Sango staat haar wat suf aan te kijken. Ze biedt het een petit-four aan. Hap! Dat werkt dus ook.
Atis klimt op het gevangen dier, terwijl Ghurkan het kalmeert. Het is een hengst, vandaar dat het temmen moeilijker is. Sango en Little Shu hebben merries. Dat wetende zoekt Ghurkan ook een rijdier uit, een hengst. Met de Heaven Graced Riding Technique is het dier voor hem snel te temmen.
Achter ons sist de locomotief. De druk is er van af.
Sarina vliegt intussen rond. Ver achter ons ziet ze een kamp met een groot kampvuur. In de verte voor ons is een wissel in de rails, de zijtak gaat naar een klein dorpje. Ze kijkt ook bij de katachtigen. Blijkbaar eten die de neushoorns en de paarden, en laten ze de hoorns liggen. Er ligt één hoorn van maanzilver, twee van stermetaal, vijf van orichalcum. De rest is van verschillende kleuren jade. Sarina pakt een van de stermetalen hoorns in haar klauwen. Eén van de katachtigen probeert haar te vangen, maar ze weet de adamanten sabeltanden te ontwijken.

Als Sarina terugkomt met de hoorn, zijn we geïnteresseerd. Grondstoffen voor de Factory Cathedral! We willen de overige hoorns dus ophalen. Eerst proberen we de katachtigen te verdrijven met dynamiet. Little Shu heeft verstand van dieren en kiest het moment: als twee volwassen wijfjes aan het jagen zijn. De welpjes vluchten, hun moeder gaat er achteraan en het mannelijke dier wendt zich demonstratief af. We slagen erin alle bijzondere hoorns te pakken te krijgen en ook vier soorten jade, alles behalve wit. (Daar hebben we nog veel van liggen onder Gethamane.) we pakken ook een hoorn van een eenhoorn, die is niet magisch maar wel bijzonder.
Sarina ziet dat in het kampement meer rook opstijgt. Rooksignalen, omdat ze ons gehoord hebben? We gaan terug naar de trein om de buit zo te verpakken dat we het op een eenhoorn mee kunnen nemen. We komen uit op twee koffers, aan elkaar gebonden als zadeltassen. Ook vullen we de voorraad dynamiet aan. Sarina houdt intussen het kamp in de gaten. Een aantal van de wezens zadelt hun rijdieren. Ze hebben krachtbogen, en hun uitrusting is gemaakt van stukken warstrider.
Is de plot cowboys tegen indianen, met een overval op de posttrein? Gaan we de indianen tegemoet of blijven we de trein verdedigen?
Sarina denkt na. Als we de wagons loskoppelen en de locomotief van brandstof voorzien door een neushoorn te schieten, is die sneller dan de paarden Maar dat lukt niet voor de ‘indianen’ ons bereiken.
Als de ruiters arriveren gebaart Ghurkan dat hij wil onderhandelen, maar ze lachen hem uit. We wachten af, ze omcirkelen ons. We verschansen ons in de loc, behalve Ghurkan die als onderhandelaar naar voren is gelopen. Ze rijden om ons heen. Het ziet er imponerend uit. Het zijn er ongeveer twintig. Ze vormen een halve cirkel. De hoofdman heeft een hoofdtooi van gesloopte warbirds, en een ketting van adamanten tanden van sabeltandtijgers.
“Geef je over!”
Ghrurkan: “Daar moeten we het over hebben.”
“Waar zijn de volwassenen?”
“Ik ben volwassen, en van vlees en bloed!”
“Stap op je paarden en kom mee, naar ons kamp!”
Ghurkan stemt toe en wenkt de rest naderbij. We kijken intussen goed. Het lijken geen essence-gebruikers te zijn. We stappen op onze eenhoorns en ze binden onze benen onder het paard aan elkaar. Atis protesteert, maar krijgt zo’n klap dat het hem duizelt. Ze nemen onze wapens niet af. Sarina en Atis kijken wat boos naar Ghurkan, maar die fluistert dat hij tijd nodig heeft.

Het kamp is niet ver. Het bestaat uit tipi’s, bekleed met bronzen paardenvachten en neushoornhuiden. Het kamp is groter dan het dorpje verderop. Het centrale vuur is zó heet dat je niet binnen een straal van twintig meter wilt komen. We worden op een centrale lokatie gezet, nog steeds op onze paarden. Ghurkan blijft inpraten op de boogschutter. Hij gaat ervan uit dat ze ons onbewust toch als kinderen zien, en dus milder gestemd zullen zijn.
Er komen een paar grote robots op ons af. De één is duidelijk vrouwelijk. De andere heeft een groot hoofd, wat een leeuwenkop moet voorstellen. Hij is wel essence-gebruiker. Hij loopt een rondje om ons heen. Hij is een spreuk aan het doen, langzamer dan onze charms. We herkennen wat hij doet: hij kijkt of wij essence-gebruikers zijn. Dan zegt hij: “Het zijn geen fae. Maak ze maar los.”
Onze boeien blijken van koud ijzer te zijn. “Zijn jullie vijanden van de fae?” vraagt de sjamaan.
“Ja, maar we zijn hier niet om oorlog te voeren. We zijn op doortocht van Twilight naar Eclipse.”
“Fae-praat. Jullie zijn geen kinderen. Wat zijn jullie wel?”
“Solars.” Sango zet haar aura – een zonsondergang – aan. Atis de zijne ook – een leeuwenkop.
“Morgen nemen we jullie mee naar de poppenmaker. Als die een pop maakt, heeft hij net zo’n aura als hij.” (Hij wijst naar Sango.)
“Wat doen jullie hier?” vragen we.
“Dat hangt van het verhaal af. Maar als de fae binnenvallen, vechten we allemaal samen. We gaan de trein weer opstarten. Die hoort daar niet stil te staan. Als er nog spullen van jullie in de trein liggen, dan kunnen we die meteen voor jullie ophalen.”
We mogen rondlopen, maar we mogen het kamp niet verlaten. We krijgen het idee dat de robots niet zo slim zijn. De sjamaan iets meer dan de rest, maar hij is nog steeds geen groot licht. De hoofdvrouw heeft overigens al die tijd nog niets gezegd.

Het kamp is stabiel, de Chaos Repelling Pattern is hier niet nodig. Sarina landt op een cactus, stapt uit de warbird en gaat met behulp van haar heartstone gedematerialiseerd het kamp in. Als de robots rusten, zetten ze zichzelf uit. Atis is ook op onderzoek gegaan en onderzoekt een uitgezette robot. Het blijkt een warstrider te zijn! Hij pulkt hem open en klimt er in. Het werkt! Hij zoekt Sango op. Die waarschuwt dat deze warstriders bewust zijn. Vergelijkbaar met onze AI-1, maar dan minder intelligent. Sarina klimt ook in een slapende warstrider. Deze zijn van type Royal Class. Na wat experimenteren gaat Sarina uiteindelijk weer terug naar haar warbird.

De hoofdvrouw zit in de hoofdtent en overlegt met een aantal sjamanen – er zijn er meerdere. Ze spreken een machinevariant van Old Realm. Als de sjamanen ons zien rondlopen, wenken ze ons erbij.
“Jullie zijn solars hè, makers?”
“Uh, in zekere zin wel,” zegt Ghurkan.
“Onze maker begint versleten te raken. Kunnen jullie hem repareren?”
“Misschien.”
“Daar hebben we niets aan. Je kan iets of je kan het niet.”
Omdat er geen duidelijk ja of nee antwoord komt, verliest de sjamaan zijn geduld: “Jammer, er valt geen gesprek met jullie te voeren.”
Ghurkan klapt zijn warstrider open om te laten zien dat hij een mens is.
“Gatver, er zit viezigheid in je! Doe dat gauw dicht.”
Uiteindelijk begrijpt Ghurkan dat hij met nuances niks bereikt, en zegt hij: “Breng ons naar je maker. We zullen hem repareren.”

Atis probeert contact te leggen met de AI in zijn Royal warstrider. Hij slaagt er uiteindelijk in de AI wakker te maken. Die is bang dat hij schizofreen is geworden: hij heeft een stem in zijn hoofd! Atis gebruikt Respect Commanding Attitude en weet hem te kalmeren. Wel is de AI nog steeds wantrouwig, en probeert hij zich te verweren. Atis praat op hem in, om vertrouwen te wekken.

Geen XP, die komen bij de afsluiting van dit hoofdstuk.

NB. Om de AI van zo een warstrider aan je te binden is een social attack met 9 successen nodig. Voor een sjamaan (AI niveau 2) en de leidster (AI niveau 3) zijn meer successen nodig.