In de verte komt een trein aan. Sommigen van ons horen achter ons een geluid. Ghurkan, met zijn door een Wyld-mutatie verbeterde gehoor, hoort dat het klinkt als een galopperende kudde. We besluiten naar de trein te rennen, met Sarina op de rug van Little Shu’s warstrider.
Little Shu blijft wat achter, hij loopt niet zo snel. Sango pakt Sarina over, Ghurkan en Atis pakken Little Shu bij zijn armen op en trekken hem mee. Als we omkijken zien we dat de kudde bestaat uit een soort neushoorns. Ze zijn groter dan onze warstriders, en uit hun ogen, oren, neus, bek, hoeven en hoorns komt vuur. We zien nu ook dat ze opgedreven worden door grote robots, acht à negen meter hoog, op enorme paarden met één hoorn op het voorhoofd.
We springen op de trein. Alleen Sango heeft moeite om er in te komen: ze heeft alleen de railing vast. Gelukkig hervindt ze haar evenwicht en springt ze alsnog op het achterbalkon. We besluiten om niet de aandacht van de drijvers te trekken.
Aan de grootte van de deur te zien is deze trein bedoeld voor wezens van acht meter hoog. Wij zijn in deze uitmonstering zo’n vijf meter hoog. We gaan de coupé binnen. Derde klasse, eenvoudige inrichting. We gaan een coupé verder. Deze wordt wat luxueuzer, met een lamp. Er liggen een breiwerk en een boek. Voor iemand van acht meter zou het een klein boekje zijn. De pagina’s zijn blanco.
De volgende wagon is een bagagerijtuig. Het staat vol met koffers, houten kratten van drie bij drie meter, een postzak, en een kooi met een grote metalen vogel. De postzak bevat enorme brieven, ook blanco. In de kratten zitten vuurwapens, op een formaat dat past bij onze warstriders. Geen Essence Cannons, maar explosies op basis van Firedust. Sango kijkt naar de vogel. Het lijkt alsof er een berijder in kan. Sarina is geïnteresseerd. Ze maakt de kooi open, en we zetten de vogel op de grond. Sarina klimt er in — haar benen gaan in de poten, haar armen in de vleugels. Ze spreidt de vleugels en probeert op te stijgen. Dat werkt.
We vinden ook een krat met dynamiet, en een kluis. Atis wil hem opblazen, maar Sango houdt hem tegen. Sarina maakt hem met enige moeite open. Erin vindt ze stapels bij elkaar gebonden papier, allemaal blanco behalve de bovenste en de onderste. Ernaast staat een zak met enorme oranje munten. Het lijkt wel alsof we in een poppenhuis op reuzenschaal rondlopen.
We bewapenen ons. De kist bevat ook holsters en patroongordels. In een koffer vinden we hoeden, laarzen en lange leren jassen. We trekken ze aan.
De volgende coupé is de eerste klasse Ook deze is leeg. Als we naar de locomotief kijken, blijkt het vuur te branden zonder stoker. We oefenen met het trekken van de wapens, Sarina oefent het vliegen. Sango sloopt de staander van de kooi, zodat ze een metalen staf heeft. In de eerste klasse staat ook een vitrinekast met eten, een soort taarten. Voor acht meter grote wezens zijn het petit-fours, voor ons is eentje een hele maaltijd. Er is ook een kast met drank. Atis stelt voor om te rusten. Sango wil liever opschieten, maar laat zich overtuigen. Zij en Little Shu gooien elke vier uur een Chaos Repelling Pattern, we willen niet nog zo’n wyld-mutatie.
Als we wakker worden rijden we inmiddels door een prairielandschap. De neushoorns hier lopen vreedzaam te grazen. De trein rijdt inmiddels stapvoets. Ghurkan realiseert zich dat de hoorns van de neushoorns van magische materialen gemaakt zijn. Hij stelt voor om af te stappen. Atis heeft een beter idee. Hij gaat naar de locomotief, analyseert de werking (drie elementen: aarde, vuur en water) en zet het mechanisme stil. De brandstof, steenkool, was sowieso bijna op.
We stappen uit. Ghurkan en Atis willen een rinoceros schieten. Sango vindt dat zielig, Little Shu vindt het niet al te dapper. Behalve neushoorns zijn er zesbenige eenhoorns en grote katachtigen. Een rijdier vangen zou leuk zijn, bedenken w Atis gooit een lasso en krijgt hem om de nek van een eenhoorn. Die begint te bokken en te trekken. Ghurkan springt op de rug van het dier. Met Atis samen lukt het om het beest in bedwang te houden. Ghurkan probeert hem gerust te stellen, en dat lijkt te werken. Hij gaat er mee door en slaagt erin het dier te kalmeren. Sango springt op een ander dier. Dat bokt en ze wordt er net zo snel weer afgegooid. Little Shu biedt een ander dier gras aan, en probeert vriendschap te sluiten. Het dier van Sango staat haar wat suf aan te kijken. Ze biedt het een petit-four aan. Hap! Dat werkt dus ook.
Atis klimt op het gevangen dier, terwijl Ghurkan het kalmeert. Het is een hengst, vandaar dat het temmen moeilijker is. Sango en Little Shu hebben merries. Dat wetende zoekt Ghurkan ook een rijdier uit, een hengst. Met de Heaven Graced Riding Technique is het dier voor hem snel te temmen.
Achter ons sist de locomotief. De druk is er van af.
Sarina vliegt intussen rond. Ver achter ons ziet ze een kamp met een groot kampvuur. In de verte voor ons is een wissel in de rails, de zijtak gaat naar een klein dorpje. Ze kijkt ook bij de katachtigen. Blijkbaar eten die de neushoorns en de paarden, en laten ze de hoorns liggen. Er ligt één hoorn van maanzilver, twee van stermetaal, vijf van orichalcum. De rest is van verschillende kleuren jade. Sarina pakt een van de stermetalen hoorns in haar klauwen. Eén van de katachtigen probeert haar te vangen, maar ze weet de adamanten sabeltanden te ontwijken.
Als Sarina terugkomt met de hoorn, zijn we geïnteresseerd. Grondstoffen voor de Factory Cathedral! We willen de overige hoorns dus ophalen. Eerst proberen we de katachtigen te verdrijven met dynamiet. Little Shu heeft verstand van dieren en kiest het moment: als twee volwassen wijfjes aan het jagen zijn. De welpjes vluchten, hun moeder gaat er achteraan en het mannelijke dier wendt zich demonstratief af. We slagen erin alle bijzondere hoorns te pakken te krijgen en ook vier soorten jade, alles behalve wit. (Daar hebben we nog veel van liggen onder Gethamane.) we pakken ook een hoorn van een eenhoorn, die is niet magisch maar wel bijzonder.
Sarina ziet dat in het kampement meer rook opstijgt. Rooksignalen, omdat ze ons gehoord hebben? We gaan terug naar de trein om de buit zo te verpakken dat we het op een eenhoorn mee kunnen nemen. We komen uit op twee koffers, aan elkaar gebonden als zadeltassen. Ook vullen we de voorraad dynamiet aan. Sarina houdt intussen het kamp in de gaten. Een aantal van de wezens zadelt hun rijdieren. Ze hebben krachtbogen, en hun uitrusting is gemaakt van stukken warstrider.
Is de plot cowboys tegen indianen, met een overval op de posttrein? Gaan we de indianen tegemoet of blijven we de trein verdedigen?
Sarina denkt na. Als we de wagons loskoppelen en de locomotief van brandstof voorzien door een neushoorn te schieten, is die sneller dan de paarden Maar dat lukt niet voor de ‘indianen’ ons bereiken.
Als de ruiters arriveren gebaart Ghurkan dat hij wil onderhandelen, maar ze lachen hem uit. We wachten af, ze omcirkelen ons. We verschansen ons in de loc, behalve Ghurkan die als onderhandelaar naar voren is gelopen. Ze rijden om ons heen. Het ziet er imponerend uit. Het zijn er ongeveer twintig. Ze vormen een halve cirkel. De hoofdman heeft een hoofdtooi van gesloopte warbirds, en een ketting van adamanten tanden van sabeltandtijgers.
“Geef je over!”
Ghrurkan: “Daar moeten we het over hebben.”
“Waar zijn de volwassenen?”
“Ik ben volwassen, en van vlees en bloed!”
“Stap op je paarden en kom mee, naar ons kamp!”
Ghurkan stemt toe en wenkt de rest naderbij. We kijken intussen goed. Het lijken geen essence-gebruikers te zijn. We stappen op onze eenhoorns en ze binden onze benen onder het paard aan elkaar. Atis protesteert, maar krijgt zo’n klap dat het hem duizelt. Ze nemen onze wapens niet af. Sarina en Atis kijken wat boos naar Ghurkan, maar die fluistert dat hij tijd nodig heeft.
Het kamp is niet ver. Het bestaat uit tipi’s, bekleed met bronzen paardenvachten en neushoornhuiden. Het kamp is groter dan het dorpje verderop. Het centrale vuur is zó heet dat je niet binnen een straal van twintig meter wilt komen. We worden op een centrale lokatie gezet, nog steeds op onze paarden. Ghurkan blijft inpraten op de boogschutter. Hij gaat ervan uit dat ze ons onbewust toch als kinderen zien, en dus milder gestemd zullen zijn.
Er komen een paar grote robots op ons af. De één is duidelijk vrouwelijk. De andere heeft een groot hoofd, wat een leeuwenkop moet voorstellen. Hij is wel essence-gebruiker. Hij loopt een rondje om ons heen. Hij is een spreuk aan het doen, langzamer dan onze charms. We herkennen wat hij doet: hij kijkt of wij essence-gebruikers zijn. Dan zegt hij: “Het zijn geen fae. Maak ze maar los.”
Onze boeien blijken van koud ijzer te zijn. “Zijn jullie vijanden van de fae?” vraagt de sjamaan.
“Ja, maar we zijn hier niet om oorlog te voeren. We zijn op doortocht van Twilight naar Eclipse.”
“Fae-praat. Jullie zijn geen kinderen. Wat zijn jullie wel?”
“Solars.” Sango zet haar aura – een zonsondergang – aan. Atis de zijne ook – een leeuwenkop.
“Morgen nemen we jullie mee naar de poppenmaker. Als die een pop maakt, heeft hij net zo’n aura als hij.” (Hij wijst naar Sango.)
“Wat doen jullie hier?” vragen we.
“Dat hangt van het verhaal af. Maar als de fae binnenvallen, vechten we allemaal samen. We gaan de trein weer opstarten. Die hoort daar niet stil te staan. Als er nog spullen van jullie in de trein liggen, dan kunnen we die meteen voor jullie ophalen.”
We mogen rondlopen, maar we mogen het kamp niet verlaten. We krijgen het idee dat de robots niet zo slim zijn. De sjamaan iets meer dan de rest, maar hij is nog steeds geen groot licht. De hoofdvrouw heeft overigens al die tijd nog niets gezegd.
Het kamp is stabiel, de Chaos Repelling Pattern is hier niet nodig. Sarina landt op een cactus, stapt uit de warbird en gaat met behulp van haar heartstone gedematerialiseerd het kamp in. Als de robots rusten, zetten ze zichzelf uit. Atis is ook op onderzoek gegaan en onderzoekt een uitgezette robot. Het blijkt een warstrider te zijn! Hij pulkt hem open en klimt er in. Het werkt! Hij zoekt Sango op. Die waarschuwt dat deze warstriders bewust zijn. Vergelijkbaar met onze AI-1, maar dan minder intelligent. Sarina klimt ook in een slapende warstrider. Deze zijn van type Royal Class. Na wat experimenteren gaat Sarina uiteindelijk weer terug naar haar warbird.
De hoofdvrouw zit in de hoofdtent en overlegt met een aantal sjamanen – er zijn er meerdere. Ze spreken een machinevariant van Old Realm. Als de sjamanen ons zien rondlopen, wenken ze ons erbij.
“Jullie zijn solars hè, makers?”
“Uh, in zekere zin wel,” zegt Ghurkan.
“Onze maker begint versleten te raken. Kunnen jullie hem repareren?”
“Misschien.”
“Daar hebben we niets aan. Je kan iets of je kan het niet.”
Omdat er geen duidelijk ja of nee antwoord komt, verliest de sjamaan zijn geduld: “Jammer, er valt geen gesprek met jullie te voeren.”
Ghurkan klapt zijn warstrider open om te laten zien dat hij een mens is.
“Gatver, er zit viezigheid in je! Doe dat gauw dicht.”
Uiteindelijk begrijpt Ghurkan dat hij met nuances niks bereikt, en zegt hij: “Breng ons naar je maker. We zullen hem repareren.”
Atis probeert contact te leggen met de AI in zijn Royal warstrider. Hij slaagt er uiteindelijk in de AI wakker te maken. Die is bang dat hij schizofreen is geworden: hij heeft een stem in zijn hoofd! Atis gebruikt Respect Commanding Attitude en weet hem te kalmeren. Wel is de AI nog steeds wantrouwig, en probeert hij zich te verweren. Atis praat op hem in, om vertrouwen te wekken.
Geen XP, die komen bij de afsluiting van dit hoofdstuk.
NB. Om de AI van zo een warstrider aan je te binden is een social attack met 9 successen nodig. Voor een sjamaan (AI niveau 2) en de leidster (AI niveau 3) zijn meer successen nodig.