The RoSE – 58

In de verte komt een trein aan. Sommigen van ons horen achter ons een geluid. Ghurkan, met zijn door een Wyld-mutatie verbeterde gehoor, hoort dat het klinkt als een galopperende kudde. We besluiten naar de trein te rennen, met Sarina op de rug van Little Shu’s warstrider.

Little Shu blijft wat achter, hij loopt niet zo snel. Sango pakt Sarina over, Ghurkan en Atis pakken Little Shu bij zijn armen op en trekken hem mee. Als we omkijken zien we dat de kudde bestaat uit een soort neushoorns. Ze zijn groter dan onze warstriders, en uit hun ogen, oren, neus, bek, hoeven en hoorns komt vuur. We zien nu ook dat ze opgedreven worden door grote robots, acht à negen meter hoog, op enorme paarden met één hoorn op het voorhoofd.
We springen op de trein. Alleen Sango heeft moeite om er in te komen: ze heeft alleen de railing vast. Gelukkig hervindt ze haar evenwicht en springt ze alsnog op het achterbalkon. We besluiten om niet de aandacht van de drijvers te trekken.
Aan de grootte van de deur te zien is deze trein bedoeld voor wezens van acht meter hoog. Wij zijn in deze uitmonstering zo’n vijf meter hoog. We gaan de coupé binnen. Derde klasse, eenvoudige inrichting. We gaan een coupé verder. Deze wordt wat luxueuzer, met een lamp. Er liggen een breiwerk en een boek. Voor iemand van acht meter zou het een klein boekje zijn. De pagina’s zijn blanco.
De volgende wagon is een bagagerijtuig. Het staat vol met koffers, houten kratten van drie bij drie meter, een postzak, en een kooi met een grote metalen vogel. De postzak bevat enorme brieven, ook blanco. In de kratten zitten vuurwapens, op een formaat dat past bij onze warstriders. Geen Essence Cannons, maar explosies op basis van Firedust. Sango kijkt naar de vogel. Het lijkt alsof er een berijder in kan. Sarina is geïnteresseerd. Ze maakt de kooi open, en we zetten de vogel op de grond. Sarina klimt er in — haar benen gaan in de poten, haar armen in de vleugels. Ze spreidt de vleugels en probeert op te stijgen. Dat werkt.
We vinden ook een krat met dynamiet, en een kluis. Atis wil hem opblazen, maar Sango houdt hem tegen. Sarina maakt hem met enige moeite open. Erin vindt ze stapels bij elkaar gebonden papier, allemaal blanco behalve de bovenste en de onderste. Ernaast staat een zak met enorme oranje munten. Het lijkt wel alsof we in een poppenhuis op reuzenschaal rondlopen.
We bewapenen ons. De kist bevat ook holsters en patroongordels. In een koffer vinden we hoeden, laarzen en lange leren jassen. We trekken ze aan.
De volgende coupé is de eerste klasse Ook deze is leeg. Als we naar de locomotief kijken, blijkt het vuur te branden zonder stoker. We oefenen met het trekken van de wapens, Sarina oefent het vliegen. Sango sloopt de staander van de kooi, zodat ze een metalen staf heeft. In de eerste klasse staat ook een vitrinekast met eten, een soort taarten. Voor acht meter grote wezens zijn het petit-fours, voor ons is eentje een hele maaltijd. Er is ook een kast met drank. Atis stelt voor om te rusten. Sango wil liever opschieten, maar laat zich overtuigen. Zij en Little Shu gooien elke vier uur een Chaos Repelling Pattern, we willen niet nog zo’n wyld-mutatie.

Als we wakker worden rijden we inmiddels door een prairielandschap. De neushoorns hier lopen vreedzaam te grazen. De trein rijdt inmiddels stapvoets. Ghurkan realiseert zich dat de hoorns van de neushoorns van magische materialen gemaakt zijn. Hij stelt voor om af te stappen. Atis heeft een beter idee. Hij gaat naar de locomotief, analyseert de werking (drie elementen: aarde, vuur en water) en zet het mechanisme stil. De brandstof, steenkool, was sowieso bijna op.
We stappen uit. Ghurkan en Atis willen een rinoceros schieten. Sango vindt dat zielig, Little Shu vindt het niet al te dapper. Behalve neushoorns zijn er zesbenige eenhoorns en grote katachtigen. Een rijdier vangen zou leuk zijn, bedenken w Atis gooit een lasso en krijgt hem om de nek van een eenhoorn. Die begint te bokken en te trekken. Ghurkan springt op de rug van het dier. Met Atis samen lukt het om het beest in bedwang te houden. Ghurkan probeert hem gerust te stellen, en dat lijkt te werken. Hij gaat er mee door en slaagt erin het dier te kalmeren. Sango springt op een ander dier. Dat bokt en ze wordt er net zo snel weer afgegooid. Little Shu biedt een ander dier gras aan, en probeert vriendschap te sluiten. Het dier van Sango staat haar wat suf aan te kijken. Ze biedt het een petit-four aan. Hap! Dat werkt dus ook.
Atis klimt op het gevangen dier, terwijl Ghurkan het kalmeert. Het is een hengst, vandaar dat het temmen moeilijker is. Sango en Little Shu hebben merries. Dat wetende zoekt Ghurkan ook een rijdier uit, een hengst. Met de Heaven Graced Riding Technique is het dier voor hem snel te temmen.
Achter ons sist de locomotief. De druk is er van af.
Sarina vliegt intussen rond. Ver achter ons ziet ze een kamp met een groot kampvuur. In de verte voor ons is een wissel in de rails, de zijtak gaat naar een klein dorpje. Ze kijkt ook bij de katachtigen. Blijkbaar eten die de neushoorns en de paarden, en laten ze de hoorns liggen. Er ligt één hoorn van maanzilver, twee van stermetaal, vijf van orichalcum. De rest is van verschillende kleuren jade. Sarina pakt een van de stermetalen hoorns in haar klauwen. Eén van de katachtigen probeert haar te vangen, maar ze weet de adamanten sabeltanden te ontwijken.

Als Sarina terugkomt met de hoorn, zijn we geïnteresseerd. Grondstoffen voor de Factory Cathedral! We willen de overige hoorns dus ophalen. Eerst proberen we de katachtigen te verdrijven met dynamiet. Little Shu heeft verstand van dieren en kiest het moment: als twee volwassen wijfjes aan het jagen zijn. De welpjes vluchten, hun moeder gaat er achteraan en het mannelijke dier wendt zich demonstratief af. We slagen erin alle bijzondere hoorns te pakken te krijgen en ook vier soorten jade, alles behalve wit. (Daar hebben we nog veel van liggen onder Gethamane.) we pakken ook een hoorn van een eenhoorn, die is niet magisch maar wel bijzonder.
Sarina ziet dat in het kampement meer rook opstijgt. Rooksignalen, omdat ze ons gehoord hebben? We gaan terug naar de trein om de buit zo te verpakken dat we het op een eenhoorn mee kunnen nemen. We komen uit op twee koffers, aan elkaar gebonden als zadeltassen. Ook vullen we de voorraad dynamiet aan. Sarina houdt intussen het kamp in de gaten. Een aantal van de wezens zadelt hun rijdieren. Ze hebben krachtbogen, en hun uitrusting is gemaakt van stukken warstrider.
Is de plot cowboys tegen indianen, met een overval op de posttrein? Gaan we de indianen tegemoet of blijven we de trein verdedigen?
Sarina denkt na. Als we de wagons loskoppelen en de locomotief van brandstof voorzien door een neushoorn te schieten, is die sneller dan de paarden Maar dat lukt niet voor de ‘indianen’ ons bereiken.
Als de ruiters arriveren gebaart Ghurkan dat hij wil onderhandelen, maar ze lachen hem uit. We wachten af, ze omcirkelen ons. We verschansen ons in de loc, behalve Ghurkan die als onderhandelaar naar voren is gelopen. Ze rijden om ons heen. Het ziet er imponerend uit. Het zijn er ongeveer twintig. Ze vormen een halve cirkel. De hoofdman heeft een hoofdtooi van gesloopte warbirds, en een ketting van adamanten tanden van sabeltandtijgers.
“Geef je over!”
Ghrurkan: “Daar moeten we het over hebben.”
“Waar zijn de volwassenen?”
“Ik ben volwassen, en van vlees en bloed!”
“Stap op je paarden en kom mee, naar ons kamp!”
Ghurkan stemt toe en wenkt de rest naderbij. We kijken intussen goed. Het lijken geen essence-gebruikers te zijn. We stappen op onze eenhoorns en ze binden onze benen onder het paard aan elkaar. Atis protesteert, maar krijgt zo’n klap dat het hem duizelt. Ze nemen onze wapens niet af. Sarina en Atis kijken wat boos naar Ghurkan, maar die fluistert dat hij tijd nodig heeft.

Het kamp is niet ver. Het bestaat uit tipi’s, bekleed met bronzen paardenvachten en neushoornhuiden. Het kamp is groter dan het dorpje verderop. Het centrale vuur is zó heet dat je niet binnen een straal van twintig meter wilt komen. We worden op een centrale lokatie gezet, nog steeds op onze paarden. Ghurkan blijft inpraten op de boogschutter. Hij gaat ervan uit dat ze ons onbewust toch als kinderen zien, en dus milder gestemd zullen zijn.
Er komen een paar grote robots op ons af. De één is duidelijk vrouwelijk. De andere heeft een groot hoofd, wat een leeuwenkop moet voorstellen. Hij is wel essence-gebruiker. Hij loopt een rondje om ons heen. Hij is een spreuk aan het doen, langzamer dan onze charms. We herkennen wat hij doet: hij kijkt of wij essence-gebruikers zijn. Dan zegt hij: “Het zijn geen fae. Maak ze maar los.”
Onze boeien blijken van koud ijzer te zijn. “Zijn jullie vijanden van de fae?” vraagt de sjamaan.
“Ja, maar we zijn hier niet om oorlog te voeren. We zijn op doortocht van Twilight naar Eclipse.”
“Fae-praat. Jullie zijn geen kinderen. Wat zijn jullie wel?”
“Solars.” Sango zet haar aura – een zonsondergang – aan. Atis de zijne ook – een leeuwenkop.
“Morgen nemen we jullie mee naar de poppenmaker. Als die een pop maakt, heeft hij net zo’n aura als hij.” (Hij wijst naar Sango.)
“Wat doen jullie hier?” vragen we.
“Dat hangt van het verhaal af. Maar als de fae binnenvallen, vechten we allemaal samen. We gaan de trein weer opstarten. Die hoort daar niet stil te staan. Als er nog spullen van jullie in de trein liggen, dan kunnen we die meteen voor jullie ophalen.”
We mogen rondlopen, maar we mogen het kamp niet verlaten. We krijgen het idee dat de robots niet zo slim zijn. De sjamaan iets meer dan de rest, maar hij is nog steeds geen groot licht. De hoofdvrouw heeft overigens al die tijd nog niets gezegd.

Het kamp is stabiel, de Chaos Repelling Pattern is hier niet nodig. Sarina landt op een cactus, stapt uit de warbird en gaat met behulp van haar heartstone gedematerialiseerd het kamp in. Als de robots rusten, zetten ze zichzelf uit. Atis is ook op onderzoek gegaan en onderzoekt een uitgezette robot. Het blijkt een warstrider te zijn! Hij pulkt hem open en klimt er in. Het werkt! Hij zoekt Sango op. Die waarschuwt dat deze warstriders bewust zijn. Vergelijkbaar met onze AI-1, maar dan minder intelligent. Sarina klimt ook in een slapende warstrider. Deze zijn van type Royal Class. Na wat experimenteren gaat Sarina uiteindelijk weer terug naar haar warbird.

De hoofdvrouw zit in de hoofdtent en overlegt met een aantal sjamanen – er zijn er meerdere. Ze spreken een machinevariant van Old Realm. Als de sjamanen ons zien rondlopen, wenken ze ons erbij.
“Jullie zijn solars hè, makers?”
“Uh, in zekere zin wel,” zegt Ghurkan.
“Onze maker begint versleten te raken. Kunnen jullie hem repareren?”
“Misschien.”
“Daar hebben we niets aan. Je kan iets of je kan het niet.”
Omdat er geen duidelijk ja of nee antwoord komt, verliest de sjamaan zijn geduld: “Jammer, er valt geen gesprek met jullie te voeren.”
Ghurkan klapt zijn warstrider open om te laten zien dat hij een mens is.
“Gatver, er zit viezigheid in je! Doe dat gauw dicht.”
Uiteindelijk begrijpt Ghurkan dat hij met nuances niks bereikt, en zegt hij: “Breng ons naar je maker. We zullen hem repareren.”

Atis probeert contact te leggen met de AI in zijn Royal warstrider. Hij slaagt er uiteindelijk in de AI wakker te maken. Die is bang dat hij schizofreen is geworden: hij heeft een stem in zijn hoofd! Atis gebruikt Respect Commanding Attitude en weet hem te kalmeren. Wel is de AI nog steeds wantrouwig, en probeert hij zich te verweren. Atis praat op hem in, om vertrouwen te wekken.

Geen XP, die komen bij de afsluiting van dit hoofdstuk.

NB. Om de AI van zo een warstrider aan je te binden is een social attack met 9 successen nodig. Voor een sjamaan (AI niveau 2) en de leidster (AI niveau 3) zijn meer successen nodig.

The RoSE – 57

11-04-2014

The RoSE – 57

NIGHT
We zijn in de dansruimte. In de loop van de avond komt het gezelschap dat de uitnodigingen uitdeelde binnen. Het meisje dat ons de vrijkaartjes gaf flirt met Little Shu. “Iemand die zich uitgeeft voor Infernal, dat zie je niet vaak,” lacht ze. Little Shu heeft andere ervaringen, maar doet er wijselijk het zwijgen toe. Ze vraagt hoe hij aan het harnas komt. Hij vertelt dat hij de eigenaar heeft verslagen. Ze is onder de indruk en stelt zich voor als Shamane.
Om middernacht stopt de muziek. Op het podium verschijnt een man in een lange paarse mantel, zilveren haar met kleine sterretjes. “Welkom! De Hal van Oberon gaat open. Iedereen die een toevlucht zoekt voor de Reconquista is hier welkom, in zijn domein! Het eerste uur zijn de drankjes gratis.” Er gaat een nieuwe vleugel open.
Atis vraagt zich af wie hier Fae is en gaat eens goed opletten. Het merendeel van de aanwezigen zijn gewone mensen. Oberon en DJ Puck zijn Fair Folk. De portier, Shamane en de croupiers hebben ook een soort Fae uitstraling. Maar de meesten zijn gewoon mensen die zich erg amuseren. Er worden allerlei drankjes, pilletjes, vloeistofjes gebruikt en iedereen heeft het erg naar zijn zin. Little Shu stelt voor om te gaan kijken bij het spelen. “Goed idee!” Shamane wil wel mee, ze heeft een zak fiches van de baas gekregen. Sango fluistert tegen de anderen: “ze moet vast op ons letten!” Het casino is opgesplitst in een gedeelte waar om kleingeld gespeeld wordt en een duurder deel waar om jade gespeeld wordt. Daar zijn weinig spelers, maar veel toeschouwers.
Wat is de plot? Atis besluit een mina om te wisselen in obolen. Ook zet hij de charm Heightened Senses aan. Hij gaat spelen, al snel heeft hij zijn inzet verdubbeld. Voor zo ver hij kan zien wordt het spel niet gemanipuleerd, al is de croupier een essence-gebruiker. De tweede keer wint hij weer, de derde ook, vierde weer! Ghurkan en Sango letten op het publiek. De vijfde worp wint Atis weer, hij heeft van zijn ene obool een mina gemaakt. Dat ziet het publiek graag! Sango stelt voor om eens te stoppen. De croupier kijkt teleurgesteld. Atis geeft hem een obool fooi. We zagen dat de croupier geen charms gebruikte, maar bij de latere worpen wel een complexere polsbeweging maakte.
Atis geeft een rondje voor iedereen. Daarna gaat hij met zijn fans praten. Een paar hebben het gevoel dat ze hier al heel lang zijn, veel langer dan een paar uur.
Shamane vertelt dat ze begonnen is als bezoekster. Oberon is een goede baas, hij betaalt goed en geeft gratis drugs. Om twee uur zit haar dienst er op. Wil Little Shu mee naar haar kamer? Ze heeft nog een mooie fles staan.

Ghurkan gaat bij de Pachinko kijken.Wat de lol ervan is, ontgaat hem helemaal. Ook deze mensen zien er uit alsof ze hier al tijden bezig zijn. Sango en Atis vermoeden dat de plot iets met drugs en hedonisme te doen heeft. Mensen die ergens in op gegaan zijn, hebben het gevoel dat er meer tijd verstreken is. Voor Little Shu en Atis is het twee uur ’s nachts; voor Sango, die lekker heeft gedanst, is het al bijna dageraad — maar het zet niet door omdat ze gestopt is met dansen. Voor Ghurkan, die zich vooral heeft verveeld, is er nog vrijwel geen tijd verstreken sinds de aankondiging van Oberon.
Op de kamer van Shamane krijgt Little Shu lekkere champagne van haar. Ze kletsen wat en ze vraagt of dat harnas ook uit kan. Ja, dat kan… Ondertussen hoort haar verder uit. Haar ouders missen haar niet. Als je de club verlaat, is het precies zo laat als toen je binnenkwam. Ze beginnen te vrijen. Little Shu twijfelt even, kwamen ze hier niet ergens voor? Maar het mooie meisje, en de lekkere drank, laten hem dat snel vergeten…
Daarna gaan ze slapen.

Atis zoekt Sango op. In haar omgeving is het al bijna zonsopkomst. “Dat klopt wel,” zegt ze, “het voelt alsof ik de hele nacht gedanst heb.” Ze voelt de verleiding om een drankje te nemen en te gaan zitten, maar weerstaat die. Ghurkan gaat bij de ingang kijken, daar is het nog avond. Hij heeft nog steeds het gevoel dat er nog nauwelijks enige tijd verstreken is.
We besluiten Little Shu te gaan zoeken. In de gangen zet Atis zijn megafoon aan, en roept hem. Daar wordt Little Shu wel wakker van. Shamane slaapt er doorheen. In haar kamer zie je zon net opkomen. Little Shu kleedt zich snel aan en komt naar ons toe.
In de club verschilt het tijdstip van de nacht van lokatie tot lokatie. Terwijl we staan te puzzelen verstrijkt de tijd, dus dat is het probleem niet. De puzzel is hoe je de club verlaat in de volgende ochtend in plaats van de avond dat je binnenkwam.
Sango vindt een nooduitgang. Little Shu opent hem voorzichtig om geen alarm af te laten gaan. Hij komt uit in een steegje, rond middernacht. Atis biedt zijn fans een obool als ze de deur naar de dageraad weten te vinden. Ze vinden niets, de laatste zegt zelfs dat er helemaal geen deuren meer zijn. We controleren dat en het klopt, de nooduitgang van daarnet is ook weg. Volgens Sango stelen ze hier tijd. Je komt terug in je eigen leven maar je bent een aantal uren of, zoals Shamane, zelfs dagen of weken ouder. OK, maar wat doen we daar mee?
Atis gaat naar zijn croupier: “Ik wil Oberon spreken.”
“Terwijl je gewonnen hebt?”
“Ik heb een klacht,” zegt Ghurkan, “Ik vermaak me niet.”
“Aha, komt u mee!”

Opeens is er een deur met een bordje ‘Kantoor’. Binnen zitten Oberon, DJ Puck, het meisje dat de kokosnoten uitdeelde en de barman.
“U bent ontevreden,” zegt Oberon tegen Ghurkan, “Wat kunnen we doen voor een man van uw kaliber?”
(Sango mompelt: “Wereldheerschappij!” Ghurkan:” Nah, viel tegen.”)
Oberon kijkt naar Atis en zegt: “Uw hart lag niet in uw spel.” En aan Sango vraagt hij: “Waarom stopte je net te vroeg met dansen?” “Omdat die aankondiging kwam.”
Atis zegt: “Wat denken jullie over het teruggeven van al die tijd?”
Oberon lacht, “Ah, ik weet het. U heeft een puzzel nodig waar het lot van de wereld van af hangt.”
Sango: “Een extra hint?”
“U mag er zo lang over doen als u wilt.”
“Ja, maar dat wil ik niet. Ik wil een oplossing!”
“U wilt een puzzel toch?”
“Het moet nut hebben!”
“Nut is banaal. Als jullie weg willen, kan dat elk moment.”
Zelfs in dit kantoor verloopt de tijd voor ieder van ons verschillend. Little Shu zit zelfs in te slapen. Dan schrikt hij wakker. Hij realiseert zich dat, daarnet bij Shamane, toen hij na begon te denken, er opeens voldoende tijd was verstreken. Gaat het om de deugden? We zitten samen te overleggen, de Fae zijn er niet meer, er staat een waterpijp. Sango lurkt er aan, hopend dat het inzicht geeft. Ze komt tot zichzelf: “Wat heb ik hieraan? Het er-uit-komen is de waardevolle ervaring.” Atis en Ghurkan roken ook. “Hier verdoe je tijd. Waar willen we heen?” “Hierna komt het Night Caste verhaal toch?” “Nee, daar zitten we al.” “We moeten als volgende naar Dawn Caste!” “Waar hebben we Dawn gezien?” Little Shu realiseert zich dat hij de Dawn Caste is. ”Het raam bij Shamane.” zegt hij, “Gek eigenlijk, ze woont in de kelder. Dat raam zou onder water moeten staan.”
We gaan met z’n allen naar Shamane’s kamer. Ze slaapt nog, en wordt niet wakker van ons. We klauteren het raam uit.

DAWN
Voor ons is een Afrikaanse savanne met zebra’s, giraffes, enorme baobabs. We komen uit een barok kasteel. Little Shu’s kasteteken licht een beetje op. In de verte zien we kinderen met een gouden huid, lang wit haar, een solar uitstraling, op jacht. Ze zijn een paar gnoe’s in een kraal aan het drijven. Little Shu en Ghurkan gaan op de kinderen af. De rest sjokt er achteraan. “Hallo!”
Ze schrikken. “Waar komen jullie opeens vandaan?”
Het blijken kleine volwassenen te zijn, halflingen. Eentje zegt tegen Litle Shu: ”Je hebt hetzelfde teken op je voorhoofd als er op onze boom staat. Komen jullie mee?”
We gaan naar een baobab. Die is verder dan we dachten, en groter. Er woont een hele stam in.
“Een echte solar! Zie je wel dat ze bestaan! Die kan ons vast helpen! Toch?” vragende blik naar Little Shu.
“Ik kan niks beloven zolang ik niks weet, maar ik wil zeker kijken!”
“En nog bescheiden ook!”
Ze hebben problemen met de fae. Wat weten we daarvan? Te weinig.
“Wel, er zijn twee soorten fae. De nobelen, die zijn erg gevaarlijk. En de hobgoblins, dat is het decor, het personeel. En nog gevaarlijker zijn de ongevormden, maar die zitten alleen in de Deep Wyld.”
“En wat willen jullie van ons?”
“Help ons! Help ons terug naar de realiteit, of help ons in ieder geval van de fae af. We zijn kinderen van solars, de Dillidrax.”

In de verte klinkt een jachthoorn, zonsopgang, de fae komen er aan. Sango en Little Shu gooien de charm Chaos Repelling Pattern. Het voelt stabieler. De Dillidrax kijken ook met waardering naar onze ijzeren wapens. “Als jullie ze daar mee doodmaken, zijn ze ook echt dood. Dan zijn we heel lang van ze af!”
De fae komen aan. De baron en zijn zoon rijden op eekhoorns. Ze worden begeleid door zes vliegende gorilla’s met harnassen en grote tetsubo’s. Die moeten de halflingen uit de boom slaan, zodat de edelen ze kunnen afschieten. Atis is het snelste, hij doet een combo met een ijzeren pijl.
1. Atis’ pijl verwondt de baron. Die is geschokt. Hij trekt zijn boog en schiet terug. Hij raakt Atis, maar doet weinig schade. Zijn zoon, een jaar of vijftien oud, schiet ook. Zijn pijl doet een stuk meer schade. Atis merkt dat de pijlen zó prachtig zijn, dat het bijna een plezier is om erdoor geraakt te worden. Hij besluit ze na het gevecht te verzamelen en mee te nemen. Little Shu schiet, maar doet nauwelijks schade. Sango lanceert zichzelf en mept met haar ijzeren tetsubo op de baron. Maar diens harnas, bestaand uit heel fijn filigreinwerk, is te stevig. De Chaos Repelling Charm heeft enig effect: hij maakt de fae tot intrusies in onze werkelijkheid, in plaats van dat wij indringers zijn in hun droomwereld. Desondanks is de charm niet sterk genoeg om ze te fixeren, daarvoor is eerder sorcery nodig. Ghurkan’s aanval mist. Dan komen de vliegende apen met zij allen op ons af. Alleen Sango wordt geraakt.
2. De edelen keren hun eekhoorns. Ze willen vluchten! De apen dekken hun aftocht. Atis schiet weer op de baron. Die valt dood van zijn rijdier. Zijn zoon geeft de eekhoorn de sporen om te ontsnappen. Little Shu schiet op hem. Hij voelt zich de verdediger van de halflings Shu, en al zijn pijlen raken. Sango springt op de zoon af. Ze probeert hem van zijn eekhoorn af te trekken en te pletten met de ijzeren staaf. Het vloeren lukt, maar het ijzer komt niet door het harnas heen dus ze doet hem geen schade. Ghurkan stapt in, haalt uit met zijn zwaard en snijdt hem de hals door.
3. Beide edelen zijn met koud ijzer verslagen. Er gaat een sidering door het landschap. Sommige baobas in de verte smelten, vervagen of veranderen in een zwerm vliegende vissen. De vliegende apen maken zich uit de voeten. De dillidrax barsten uit in gejuich. Ze nodigen ons uit voor een feestmaal, en een bezoek aan de zonnetempel.
Een gnoe wordt geslacht. De zon hangt permanent in de ochtendschemering. Hij is klein en rood, net als bij ons. Atis vertrouwt het niet. Waarom smelt het landschap?

Na de maaltijd nemen ze ons mee naar de tempel. Ze kleden zich uit, smeren zich in met verf en nodigen ons uit om hetzelfde te doen. Sango kijkt of er iets in de verf zit. Nee… maar er zat wel iets in het eten. Gelukkig hebben we een stevig gestel en een goede conditie. Ze hadden ons aan de zon willen offeren om hem weer kracht te geven, maar dat kan nu niet doorgaan. We houden ons in en gaan met hen mee. Ze gaan de tempel in, via holtes in de boom naar beneden. Daar staat een standaard beeld van Sol, met vier armen en een cornucopia en dergelijke. Ervoor staat een groot zonnewiel met vier spaken. Ze zingen en sjorren aan het wiel. Er valt zonlicht naar binnen. Litle Shu schiet een Solar Flare af. Dat geeft een heleboel zonlicht, maar de boom vliegt er door in brand. Sango en Atis helpen door tegen het zonnewiel te duwen. Dat komt pas in beweging als Sango een martial arts charm gebruikt om extra kracht te zetten. Door solar essence gaat het wiel draaien. Sango zet de Solar Hero Form in en duwt door. Met de hulp van Ghurkan, Litle Shu en Atis en een grote hoeveelheid essence lukt het. Buiten rijst de zon in de hemel. Er ontstaat een regenboog die in Yu Shan lijkt te eindigen. De halflingen rennen omhoog, vragen of we meekomen. Het is ongetwijfeld niet het echte Yu Shan, maar we gaan toch maar mee. Om ons heen lost het landschap op.

ZENITH
De regenboogbrug eindigt in een ‘arme wijk’ van Yu Shan, met paleizen van marmer en straten van goud. Het is rustig op straat, de goden staan er mat en futloos voor zich uit te kijken. Een blauwe zon hangt in het midden van de hemel, aan vier kettingen die tussen hoge torens zijn gespannen. De halflingen kijken verward om zich heen. Little Shu spreekt een godje aan en vraagt wat er met de zon is.
“Dit is de eerste zon, die is mislukt. Hij bestond niet uit de vier deugden. De Fair Folk hebben hem gevangen en gebonden met ketenen van onverwoestbaar adamant, de vier deugden. Dit is de gevangenis van de Fae, hier sluiten ze de goden en exalts op die ze hebben leeggezogen. Als je iets wilt ondernemen, moet je met de dragon kings praten. Die staan dáár, bij de uitgang.” Hij wijst naar het Westen. We kijken even achter ons en zien hier een parelmoeren poort waarvandaan de regenboogbrug zich naar het Oosten spant. Dit gebied is vierkant, aan de tegenoverliggende kant is inderdaad nog een poort, van been en ivoor. Daar hangen inderdaad een paar dragon kings rond. We spreken ze aan. Ja, ze zijn hier al heel lang en zouden wel terug naar Creatie willen.
“Trouwens, zijn jullie gehecht aan die minimensjes? We hebben al heel lang geen vlees meer gehad.” Atis heeft geen bezwaar, maar de anderen protesteren. De dragon kings accepteren het gelaten. Desgevraagd willen ze ons wel vertellen welke toren bij welke deugd hoort.
We gaan eerst naar de Toren van Compassie. Atis kan er vreemd genoeg niet naar binnen. Sango wel. Ze kan de ketting niet kapot maken, maar de bout waarmee hij in de muur zit wel. De ketting schiet los en de zon zakt een eind omlaag.
Atis gaat naar de Toren van Moed. Die is heel eng. Hij vermant zich en loopt naar de top. Losmaken van de ketting is eenvoudig.
Ghurkan is naar de Toren van Matiging. Terwijl hij omhoog loopt tussen taferelen uit de Hal van Oberon realiseert hij zich dat de verhalen met elkaar samen hangen. Hij breekt de ketting en beseft dat hij echt op de grond moet zijn als de zon valt.
Atis gaat naar de Toren van Overtuiging. We zien dat er rond elke gevallen keten intussen goden staan om de deugden op te slorpen. De dragon kings volgen hun voorbeeld.
Little Shu en Sango haasten zich naar de plek waar de zon zal neerkomen. Daar beginnen zich twee chaosgestaltes, chimaera’s, te vormen. Ze activeren weer de charm Chaos Repelling Pattern. Daarmee zijn de chimaera’s te verslaan, met hulp van de dragon kings die hun krachten terug hebben gekregen van de gevallen ketens.

Als de vierde keten los komt verandert de blauwe zon in een draak. Hij wijst naar Little Shu: “Jij draagt het harnas van de groene zon. Heb je ook het zwaard van de gele?”
“Ja, maar niet hier.”
“Jullie hebben geen Zenith Caste bij je? Jammer, maar goed, het is niet anders.” Hij strekt een klauw uit. De aanwezige goden worden omgesmeed tot vier Warstriders, één voor elke deugd.
“Onze zon is kapot.”
“Ik ben ook kapot. Ik ga nu vechten, en verliezen. Let op!”
De wereld verandert. De straatstenen worden schubben, de wachttorens enorme poten, de paleizen een marmeren vlakte. Er verschijnt een enorme Faery draak, groen. De twee poorten blijven waar ze zijn.
“Ik ga nu deze blauwe dwaas verslaan,” zegt de Fae, “iedereen mag vluchten of blijven kijken. Maar wie zijn hand tegen mij opheft zal mijn toorn voelen!”
De Dragon Kings en Dillidrax gaan ofwel naar de regenboogbrug, of ze twijfelen bij de andere poort. Het mesa-landschap daarachter ziet er niet slecht uit, maar het is wel verder de Wyld in. Uiteindelijk kiezen ze er allemaal voor om terug, richting Creatie, te gaan.
Het gevecht is episch. We nemen plaats in de warstriders en schieten de blauwe draak te hulp. Little Shu kiest de warstrider gewijd aan Moed, Atis Overtuiging, Ghurkan Matigheid. Sango kijkt wat beteuterd: ze had ook wel Moed gewild. Maar aangezien de toren van Compassie haar accepteerde, besluit ze dat die warstrider haar ook wel zal passen.
Onze hulp is niet genoeg om de blauwe draak te laten winnen, maar daardoor wordt de groene draak wel verslagen.
Na het gevecht vinden we nog één groene klauw met blauwe nagels, wat er overbleef toen de groene draak het hart uit de blauwe lostrok. Die nemen we mee! We binden hem op de rug van één van de warstriders.

TWILIGHT
We gaan de poort van been en ivoor door en komen aan in het mesa-landschap. We hebben de warstriders nog steeds. Het landschap is op een andere schaal, alles is groter. In de verte rijdt een enorme stoomtrein. In onze warstriders zijn we in deze wereld mensgroot, maar zien er uit als robots. We krijgen allemaal een Pox (een nuttige Wyld-mutatie): Atis een beter gezichtsvermogen, Litle Shu wordt groter, Sango krijgt intrekbare klauwen, Ghurkan een beter gehoor.

9 XP

The RoSE – 56

The RoSE – 56

We vragen ons af hoe lang we weggeweest zijn. Volgens onze Personal Assistants heeft het uitstapje naar Malpheas ongeveer twee weken gekost. In Creation blijkt ongeveer evenveel tijd verstreken te zijn. Het is dag Achttien van de maand Resplendent Water.

Voor het oproepen van Luna gaan we naar de schrijn waar Marina eerder de zwangerschap van Eye of Autumn heeft laten zegenen. Het is er rustig. We moeten wachten tot de maan boven de horizon staat. Dat is niet erg, na Malpheas willen we wel weer eens baden in een ijskoud bergbeekje, frisse lucht inademen, en dergelijke.
Hoe maken we contact met de Onstopbare Kracht? Het zou hier ergens moeten kunnen, maar waar? We denken na over de structuur van Gethamane. Ooit was dit de Stad Der Poorten. We weten dat de berg de vorm van een octaëder heeft, met in de onderste punt een poort naar Autochthon, bovenin een poort naar Yu Shan en in het midden een poort naar Gaia. Het is heel goed denkbaar dat er ook op de vier hoekpunten rondom poorten zitten. Dat niveau van de berg ligt onder het omringende land. We discussiëren nog of we eerst Luna gaan oproepen, maar Eye en Tawuz vinden dat we goed beslagen ten ijs moeten komen, en de yozi moeten kunnen presenteren als Luna dat wil. Tawuz herinnert zich dat Gar de wereldlijnen zag met de helm van de dragon kings in de factory cathedral. Maar ja, daar hebben we nu niet zo veel aan: Gar is naar het Heptagram. Moeten we een andere earth-dragonblooded vinden? Eye wijst ons er op dat hier ook een aarde-draak woont. Ze heeft destijds nog een paar dagen bij hem gezeten, hij vond het wel leuk om eens afleiding te hebben. We besluiten hem op te zoeken.
Eye spreekt hem aan. De draak is inderdaad vriendelijk, al vindt hij het meegebrachte konijn wel een erg klein hapje. Hij zegt dat de poorten geheim zijn. De leylijnen volgen werkt niet, die lopen niet meer goed. Ze zijn beschadigd bij de dood van de Levende Berg, en later nog een keer toen She Who Lives In Her Name drie van haar bollen kapot sloeg. Dat was toen Sol haar overgave niet accepteerde. Ze heeft nu nog 997 bollen over. Die drie vernietigden driekwart van Creation. Slik …
Hij wil ons wel vertellen dat de poorten op de windstreken gericht zijn. Als wij aangeven waar we willen zoeken, wil de draak wel een tunnel voor ons graven. Tawuz stelt voor om de apparatuur van Luthe te gebruiken. De software kan beter landmeten dan wij bij elkaar. Dat werkt, we krijgen vier lokaties en dieptes. Hij vraagt wat het aspect is van degene die we willen oproepen. Na enig nadenken beredeneren we dat Vuur het meest overeenkomt. Dat zou de Zuidpunt zijn. We lopen er heen. De draak spuwt magisch vuur en begint een kurkentrekker-vormige tunnel te graven. (De rond de stad gelegerde tovenaars zijn ontstemd: zulke grote draken moet je niet oproepen en zeker niet hun gang laten gaan! We poeieren ze af.)
Op een kilometer diepte gaat de draak langzamer. “Hier moet het ongeveer zijn.” Marina en Shi Mei Lan beredeneren dat we nu naar het centrum van de kurkentrekker moeten, díe vuursteenader volgen. Ze wijzen de draak een kant op. Marina’s kennis van geomantie helpt. We bereiken een geode, een grote luchtbel in de rots, met amethist bekleed. Volgens de draak zijn er wel gangen hierheen, maar alleen in de Spirit World. Marina kijkt met All Encompassing Sorceror’s Sight en ziet een dichte poort, een soort gesloten oog. Ze onderzoekt de poort, maar komt er niet achter hoe die werkt. Tegelijkertijd realiseert ze zich dat een geode niet bepaald een vuur-aspect is, hij zit in een luchtbel. En de poort naar Gaia had een hout-aspect. Dus de polen in Cration komen niet overeen met de verdeling van de poorten in deze berg. Het zou zomaar kunnen zijn dat de waterpoort in het Noorden zit, onder de haven. Vuur zal dus in het Oosten of het Westen zitten, niet in het Zuiden.
Shi Mei Lan denkt na over de poorten. Twee ervan komen uit ìn het fysieke lichaam van een primordial: Gaia en Autochthon. Deze poorten dateren van vóór de Primordial War. De andere gaan waarschijnlijk ook naar primordials. De waterpoort zal waarschijnlijk naar The Sea Who Walks Against The Flame gaan, een zus van Isidorus en dus ook van The Living Mountain. Als we hun andere familieleden en intimi zouden weten, zouden we kunnen bedenken waarheen de andere poorten leiden…
We denken dat het Oosten ons een goede kans geeft om de poort naar Isodorus te vinden. Het Westen is te stenig. De draak graaft ons door aders van edelstenen, met name van saffier. Op de plaats waar we moeten zijn is een meer dan manshoge, ronde, glasheldere saffier. Naast dwergengangen – er is hier flink aan mijnbouw gedaan – zijn er ook oudere gangen. Eye legt haar hand op de bol en zegt: “Isidorus!” De bol resoneert, opeens kan ze haar hand er in steken. We reflecteren dat we op het punt staan een yozi in Creation uit te nodigen. Onze tweede al! En dat is wat we de Keizerin verwijten… We doen het toch, natuurlijk.

We stappen naar binnen. Onder ons zien we wolken, heel diep beneden gras.
“Isidorus! We komen om u te laten onderhandelen met Luna”
“Waar is ze?” klinkt een alomtegenwoordige stem.
“We moeten Haar oproepen.”
“Nou doe dat dan. Geduld is niet mijn sterkste punt!”
“Daar moeten we in de buitenlucht voor zijn.”
“Nou hop, aan het werk!”
“Ja, we gaan het doen. We weten nu waar we u kunnen vinden.”
We gaan terug naar het tempeltje. We kleden ons uit, nemen onze spirit-form of war-form aan. Marina leidt de ceremonie. We huilen als wolven naar de maan. Wolven uit de omgeving huilen terug. Ze gaan om ons heen zitten. Dan komt er een stokoude sjamaan met een staf aanlopen. Hij stampt met de staf. “Zeg het eens!”
Marina aarzelt. “We willen met Luna spreken.”
“Ja, zeg het eens.”
“Er is hier iemand die met Luna wil spreken.”
Een paar van de wolven veranderen in enorme krijgers met maanzilveren zwaarden. “Wie?”
“Isidorus.”
“Wel wel…” Meer wolven veranderen in krijgers. Tawuz gebaart dat we ons niet moeten laten imponeren – voor anderen zijn wij net zo eng.
“Waarom zou ik met hem praten?”
“Hij heeft ons goed geholpen.” Marina vertelt het verhaal van onze expeditie.
“Zozo. Dus jullie hebben zestien Infernale exaltaties gekaapt en bij Lytek afgeleverd? Dat is een daad die jullie Rank waardig is. Ik zal met Isodorus gaan praten.” De sjamaan gaat in zijn eentje de gang naar beneden in. Na een tijdje begint de grond te schudden. Zelfs de reuzenkrijgers beginnen te wankelen. Wij nemen een vliegende vorm aan. De maan staat niet langer aan de hemel, valt ons opeens op. Uit de aarde komt de saffieren bol omhoog. Hij krimpt tot een hoofd-grote kristallen bol in de handen van de sjamaan. “Ik heb een deal met Isidorus. Niet helemaal dezelfde als met Kimberi.”
We vragen naar de aard van de deal, maar de sjamaan wil dit niet vertellen. Als we opmerken dat Luna nu een onstopbare kanonskogel heeft, glimlacht hij. We mogen dit niet aan Kimberi vertellen. Ook het Deliberative hoeft er niet van te weten. Het is Luna’s troef. Kimberi levert haar generaal, Isidorus levert zijn leger. Eigenlijk is Luna een beetje opgelucht: nu wij dit weten, hoeft de Maiden of Secrets de details niet te weten.
De sjamaan geeft ook Huis Regenboog een compliment. Hiermee hebben ze gedaan waarvoor ze zijn aangesteld: onderhandelingen met de yozi’s mogelijk maken.

Hier eindigt de queeste van de Lunars: 10 XP.
De lunars gaan naar het Heptagram voor downtime en gaan de dragonblooded wat beter leren kennen.

[Twee weken terug in de tijd. De Solars hebben zojuist de Lunars naar Malpheas zien vertrekken.]
We concentreren ons op de komende expeditie naar de Wyld. We gaan de stad in en zoeken Sid (de lunar die Opa helpt) en ondervragen hem. Atis kent een charm om voorwerpen te stabiliseren tegen de Wyld. Die kost wel twee punten Wilskracht, dus hij kan hem niet onbeperkt toepassen. Hij koopt een koudgesmede ijzeren daiklave. Atis doet de charm op zijn harnas en de ijzeren daiklave. Verder neemt hij zijn orichalcum powerbow, pijlen en wit-jaden daiklave mee. Sango neemt haar Essence Armor mee, haar dragon-king pak en de koud-ijzeren staaf mee. Ze vraagt of die gecharmd kan worden. Little Shu neemt mee: het Green Hornet harnas, een orichalcum long powerbow, zijn starmetal Reaver daiklave, pijlen met koud-ijzeren punten en gewone pijlen, en de daiklave van Ebon Rime (Sol’s Demise). De muis van de zon wordt bij opa achtergelaten. We vragen Little Shu of het echt handig is om het zwaard mee te nemen waar het laatste sprankje Sol in zit. Is dat niet riskant? Na enige discussie dringt het metafysische belang van het voorwerp door en wil hij het achterlaten. Hij mag de Reaper daiklave van Atis lenen. Ghurkan neemt het Ashigari Skirmish Armor, een koud-ijzeren hook sword, een heartstone (the crystal of legendary leadership) mee. Harnas en wapen wil hij laten fixeren.

Hoe komen we in de Wyld? Weten we waar we moeten zijn? We hebben coördinaten, maar waar zitten die? Volgens Sid navigeer je in de Wyld via plotelementen. Deze beginnen zo te zien aan het Hof van Oberon. In de stad Nexus is een toegang naar dat Hof. Daarna moet je de vijf aspecten van de solars doorlopen: Night Caste, dan Dawn, Zenith, Twilight en Eclipse. In elk verhaal moet je de plot doorgronden.
We blijven één week in Nexus. In die tijd heeft Atis nog niet alle gewenste voorwerpen stabiliseren, maar koud-ijzer en magische materialen zijn uit zichzelf al aardig stabiel. De rest van onze uitrusting laten we achter in de kluizen van Ghurkan. Met nadrukkelijke instructie dat ze niet voor de verkoop zijn!
Dan gaan we de Wyld-zone in. Het begint als een wijk waar niemand meer woont, wat vervallen. Als de weg een flauwe bocht maakt beginnen er stalletjes te verschijnen De mensen zijn iets kleuriger gekleed dan in Nexus. Een groep steltlopers en schaars geklede mooie jongens en meisjes deelt flyers uit. Little Shu neemt er een aan. “Vanavond Openingsnacht van Oberon’s Paleis!” met illustraties van speelkaarten en roulettewielen. We lopen door en komen bij de haven. In het midden is een rond gebouw. Op de pier erheen staat een lange rij. De één nog exotischer uitgedost dan de ander. Een schaarsgekleed meisje spreekt ons aan. Ze vindt onze kostuums mooi. “Die in dat gouden harnas is duidelijk verkleed als solar (Atis), die in dat groene als Infernal (Little Shu – die haar verschijning zeer op prijs stelt, zijn puberteit is echt begonnen!), die andere (Ghurkan) lijkt haar een dragonblooded. Ze kijkt wat bedenkelijk naar Sango. “Siderial,” zegt die. “Ah, ja, van de Maiden of Madness! En die vijfde heeft niks bijzonders, dat zal dan de lunar wel zijn.” Ze vindt het zó leuk dat ze ons vrijkaartjes geeft.

We mogen langs de rij doorlopen en gelijk naar binnen. Er komt een meisje langs met een blad kokosnoten-met-een rietje-er-in. “Drankje? Welke smaak?” “Kokos…?” Ja dat heeft ze. Ze blijkt ook de smaken ananas en rum te hebben, en combinaties. De aanwezigen zijn mooi aangekleed: twee mannen in donkere kostuums met een zonnebril, een dikke man verkleed als hommel, een Imperial Stormtrooper… De muziek is vreemd maar dansbaar. Sango gaat dansen, ze imiteert imaginaire martial arts stijlen zoals Drunken Monkey Style, Amourous Grasshopper, en dergelijke. De glitterbol geeft haar een aura van sterren.
Little Shu vraagt zich af waar het casino-thema is. Hij is niet de enige. We horen dat het om middernacht gaat gebeuren.

XP 4.

The RoSE – 55

Achter ons gebeurt iets. Marina kijkt om en ziet dat er een constructie met glazen ballen en lichten uit de grond komt. Als je er te lang naar kijkt krijg je hoofdpijn. We doen onaangedaan en gaan naar binnen. Het helpt dat de wachters afgeleid zijn. Ze springen in de houding. Er komen meer Blood Apes aangesneld, die springen ook in de houding. Misschien één van de Onaantastbaren?
We komen in een grote hal met vier uitgangen en een uitstulping in de vorm van een enorme bijenkorf. We merken dat onze aanwijzingen “rechts, links, …” meerdere interpretaties kunnen hebben. Nu iedereen aan komt rennen, blijken er ook meerdere verborgen gangen te zijn. Marina zoekt naar sporen van mierwezens en leidt ons de meest rechtse gang in. We komen in rustiger gebied. Nu leidt ze ons de meest linkse gang in, maar die komt weer in de centrale kamer uit. Vanuit deze hoek zien we det de bijenkorf met een gang aan de achterwand verbonden zit. Intussen komen de lichtgevende ballen aan. In de gang zijn ze kleiner, in de ruimte wordt het geheel weer groter. Erachter loopt een blote jongen met ravenzwart haar tot op zijn middel. Hij kijkt verward en wat angstig.
De korf gaat open. Op een hemelbed ligt de lelijkste en dikste vrouw die we ooit gezien hebben. Ze heeft sprieterig haar met vlechtjes. Een van de Blood Apes geeft de jongen een por, maar hij wil niet verder lopen.
Marina stoot His aan. Ze wil dat hij er naar toe gaat, maar dat lijkt de rest van ons op dit moment een slecht idee. We blijven in de houding staan.
De Blood Ape sleurt de jongen aan zijn haar het podium op. Hij trilt van angst. De Moeder spreidt haar armen en zegt: “Kom, mijn zoon, geef mama een kusje!” Hij wordt tegen haar aan geduwd. Ze knijpt hem bijna fijn in haar omarming. Eén van de puisten spat open en omhult hem in een lichtgevende groene gelei. Zijn kasteteken (een derde oogkas, met daarin een rookloze groene vlam) licht op. Hij is daarna misselijk en geeft over. Twee van de drie voedstermieren dragen hem weg door de gang die van achterin de bijenkorf verder de koepel in leidt. Intussen worden er gezangen aangeheven over de superioriteit van de yozi’s en hoe ze Creatie terug zullen veroveren op de usurpators. De ceremonie eindigt met een aantal onbegrijpelijke proclamaties. De deur begint dicht te gaan. Wij glippen naar binnen. Als we over de drempel stappen wordt ieders volledige naam uitgesproken. Bij Marina en Tawuz wordt niet “Regenboog” gezegd, maar “van het Vervloekte verbond”. Niemand slaat er acht op.

We zijn alleen met de Moeder en de laatste mier. His wil haar een verhaal vertellen. “Ga weg!” ze wuift hem weg. Hij gooit de koers om en mime’t dat hij een deur achter zich sluit en een trap afloopt. Ze begint te grinniken. Daarna mime’t hij een aanval, waarbij hij beurtelings aanvaller en aangevallene speelt. Het werkt, ze kraait van plezier. De mier ziet dat Moeder zich vermaakt en gaat weg. His verandert de teneur van zijn verhaal: “O! Ik zit opgesloten!” Ze betrekt: “Ik weet niet of ik dit een leuk verhaaltje vind …” His verandert het thema naar ontsnappen. Ze kijkt wat treurig. “Als je enkels te dun zijn …” His loopt naar een groot poppenhuis, plakt er een Wind Slave Disk op. Nu weegt het veel minder. His maakt er dramatische sprongetjes mee.
We kunnen pas over acht uur weg, als onze dienst er op zit. We besteden de tijd met het bedenken van een manier om haar naar buiten te dragen. Het hemelbed is draagbaar te maken, maar het is zo groot dat het de bochten niet om kan. We zouden alleen de matras kunnen meenemen, dan kan Marina de rest van het bed gebruiken om Moeders’ afwezigheid te camoufleren. His legt, nog steeds in mime, ook uit dat de vier mollusken vermomd zijn en haar zullen helpen en verdedigen. Tawuz zet de helm af en begroet haar met een handkus. Daarna neemt hij een paar heldhaftige poses met zijn daiklave aan.
De sfeer in het gebouw verandert. De pompeuze muziek wordt vervangen door iets rustigers. Waarschijnlijk is de Onaantastbare weg. Aangezien de nieuw geëxalteerde het symbool van She Who Lives In Her Name draagt, was het waarschijnlijk een van haar zielen.
Marina begint met Spider’s Trap Door het bed zó te camoufleren dat het lijkt alsof de Moeder er nog ligt. (Ze leent de Hearthstone van Eye, waarmee je enen overnieuw mag rollen.) Vier successen. Ze zet extra Essence in om het effect permanent te maken. Daarna camoufleert ze ons. We staan in een carré-formatie, elk tilt een hoek van het matras. Door de charm Rats In The Basement Style is de matras onzichtbaar, zolang we in deze formatie blijven lopen. Zeven successen.
Na vijf uur komt er een mier binnen. His begroet die enthousiast. “Is er iets mis met de verhalenverteller?” vraagt de mier. Met gebaren maken we duidelijk dat His haar verveelde en dat de Moeder is gaan slapen. “Als onze dienst er op zit, nemen we hem weer mee.”
Nog eens drie uur later gaan we weg door de ingang aan de achterkant. We lopen in carré met de onzichtbare Moeder tussen ons in. Op de plaats waar de zijgang zou moeten zitten, is alleen een muur. Pas als we de mier erbij halen, kunnen we opeens een opening door. Als we die gang uitlopen, komen we in een bekende kamer. We gaan verder terug. In de grote zaal is een festival bezig, met brandende hoepels en Hopping Puppeteers die een bouwwerk van kaastosti’s maken. Op het goede moment marcheren we naar buiten. We zien de aflossing aankomen, precies op tijd dankzij onze Personal Assistants. De Blood Apes kijken verbaasd: “Moet de verhalenverteller niet hier blijven?” “Ik was niet leuk, ze is gaan slapen.” Mollusk Eye maakt een gebaar dat we hem gaan kelen. De Blood Ape wenst His een pijnlijke dood toe.

In straffe formatie lopen we naar het begin van onze brug. De eigenaar van het pand laat ons ongestoord passeren. De Rode Maan heeft de schijngestalte van de nieuwe maan en dartelt rond de brug. We gaan zonder incidenten door diverse lagen van Malpheas, tot we midden op de brug een grote gestalte met een varkenskop en horens zien staan. Hij heeft een scherpzinnige blik, en de maan gaat op zijn hoofd zitten. Hij inspecteert ons. “Lunars! Leuke illusie. Hoe lang zou dat werken?”
“Hopelijk iets meer dan vijf dagen.”
“Geloof je het zelf? Maar ik kan helpen om te zorgen dat ze vijf dagen niet opletten.”
“Wie bent u eigenlijk?”
“Ik heb vele namen, maar een ervan is de Onstopbare Kracht.”
“Aaah! We kennen u, ja!”
Eye biedt een ‘medium boon’ aan, maar hij wil dezelfde deal als Kimberi. We onderhandelen, leggen uit dat we alleen bemiddeling en voorspraak kunnen bieden. Dat weet hij. Hij is van plan om de Pleasure Dome in te gaan. Hij mag er niet in, maar niemand kan hem stoppen. Contact maken kan bij het Onbeweeglijke Object, het dode lichaam van zijn broer. Gethamane heet het nu. We gaan akkoord. Hij springt van de brug en groeit. In de vorm van een enorm everzwijn landt hij op één van de lagen van Malpheas. Hij plet een paar stadswijken en zakt door naar het volgende niveau.
We lopen verder en bespreken hoe we verder te werk moeten gaan. Onze volgende stop is de karavanserai. We moeten de factor overtuigen om onze vrijgeleides te tekenen en ons alle ‘slaven’ mee te laten nemen, dat hadden we ze beloofd. Opeens komt er een wagen langszij, getrokken door twee vliegende varkens. “Eye of Autumn?” vraagt de figuur op de bok, “hiermee kun je de slaven vrijkopen.” Op de wagen liggen zes grote vaten met op elk vat drie kruisen.

In de karavanserai brengen we eerst de Moeder naar binnen, naar onze slaapzaal. We gebaren dat ze stil moet zijn. Natuurlijk! Ze vindt het allemaal bloedspannend.
We hebben vooraf de taakverdeling afgesproken. Eye en Marina gaan naar het tempeltje van Kimberi. Ze willen haar bedanken voor de hulp. Het tempeltje is half open, daaronder zie je de oerzee kolken, Kimberi. Marina neemt haar beastman- vorm aan en spuwt er wat gif in, met een paar punten Essence. Eye heeft nog een giftige kriss van de demon Sondak. Met een prevelement dat Kimbei mag overwinnen en wat essence gooit ze de dolk naar beneden. De oerzee krult omhoog om de dolk te accepteren. Het offer is aanvaard.

His confronteert de karavaanleider met de vaatjes: “We hebben de slaven verkocht, tegen een heel goede prijs.” Hassan proeft uit een van de vaten en knikt goedkeurend. “Maar we hebben wel uitreispapieren nodig, de koper wil ze buiten de muren van de stad en hij wil zijn naam niet op de papieren hebben.” De Factor gaat het in orde maken. De anderen hebben de ‘slaven’ en ‘bewakers’ ingelicht dat we terug naar Creatie gaan. Van de vijftig bewakers willen er toch wel dertig hier blijven: een carrière in het Gilde is beter dan hun oude leven. De overige twintig kunnen we verantwoorden als bewakers en verzorgers voor het slaventransport.
We vertrekken als karavaan. In een huifkar zit de Moeder, met nog een extra Rats In The Basement Style-charm er op zodat ze er voor niet al te opmerkzame toeschouwers als voorraad uitziet. De enige hindernis is dat één van de Blood Apes aan de poort weer een slaaf wil, en een angstige dikkere man uit de linie wil meenemen. We protesteren dat ze allemaal verkocht zijn, maar hij luistert niet. Eye dreigt, maar Tawuz zet snel de Irresistable Silver Spirit in en overtuigt hem alsnog. De demon neemt genoegen met een obool.

De yozi heeft zijn woord gehouden, we bereiken de Gate naar Nexus zonder tegengehouden te worden. We hebben de ex-slaven gevraagd wat ze willen. De helft wil in Nexus blijven. Die geven we een klein geldbedrag en de namen van een paar personen in de stad. Piet blijft ook hier. De andere helft wil wel mee naar Gethamane.
We realiseren ons we dat we het openen van Gates de laatste tijd aan de solars hebben overgelaten, maar gelukkig is deze poort nog steeds onbekend en daarom niet afgesloten. Aan de andere kant staat een barse hemelleeuw. Als lunars mogen we pas onbegeleid Yu Shan binnen als we zes punten Essence hebben. Onze Rank vier telt niet, en ook het noemen van de naam van Ghurkan maakt weinig indruk. “Wie kan voor jullie instaan?” Pas als Eye, ongeduldig geworden, “De Maiden of Secrets!” roept, mogen we door.
We hebben de Moeder op een draagbaar, en zorgen dat de mensen bij elkaar blijven. His overtuigt ons om niet bij Lytek langs te gaan, omdat er hier gevochten wordt. De mensen kijken hun ogen uit. Eéntje wrikt er een robijnen plavuis los en steekt die bij zich, maar dat heeft geen van ons door.
Eenmaal in Gethamane is het nog een hele toer om de Moeder langs de trapjes naar de priester-zalen te krijgen.

Wat gaan we doen? Hoe zorgen we dat de Green Sun Princes de Moeder niet terug ontvoeren? We besluiten Lytek, de god van exaltatie, alsnog op te roepen. Bij wijze van ritueel bedenken we een mysteriespel dat het sterven van een oude exalt en het exalteren van de volgende verbeeldt, culminerend in een finale waarin we onze anima’s aanzetten en Essence aan hem offeren. “Lytek, we hebben zestien infernale exaltaties!” Het werkt, we trekken zijn aandacht. Hij neemt de Moeder mee en belooft goed voor haar te zorgen.

xp: 7

Volgende keer: Unstoppable Force in contact brengen met Luna, daarna naar het Heptagram.

Volgorde

Het bleek dat ik aflevering 51 van The RoSE nog niet had gepost.
Daarom is er in eerste instantie iets misgegaan met de nummering van de afleveringen.
Dit is nu rechtgezet, maar door de opbouw van dit weblog, is het niet mogelijk om nummer 51 tussen 50 en 52 in te plaatsen.

The RoSE – 51

16 januari 2014

The RoSE – 51

Sango vraagt of de dragonkings nog eenvoudige artefacten over hebben. Wie ze nodig hebben, kunnen Harmonic Adaptors krijgen en voor de dragonblooded kunnen Communication Baubles krijgen. Personal Assistants zullen op maat gemaakt moeten worden. Ze nemen de maten en de andere specificaties op.
In de tijd tot het Deliberative hebben we partizanenacties in gang gezet, spreuken uitgewisseld, en weer eens de banden aangehaald met onze bondgenoten en contacten.
Sarina vraagt zich af of we iets tegen de aanpassingen van de inrichting van het Blessed Isle kunnen doen. Volgens AI-1 zouden een aantal Twilight caste solars met Essence 8 een heel eind komen. Sango stelt voor dat een paar van ons Geomantie gaan studeren, een specialisatie van Mortal Magic. Olric en Marina gaan zich hierop storten.
Het valt Little Shu op dat zijn grote boog, die altijd langer was dan hijzelf, niet meer over de grond sleept. Hij is aan het groeien! Hij is dan ook al bijna vijftien…
We reizen terug naar het Deliberative via dezelfde route als we gekomen zijn. Als we uit de gate onder het standbeeld van Ghurkan komen, is het zonnig. Op het plein voor de tempel van Sol is de dragonking een offer aan het opdragen. Hij wordt bijgestaan door een lunar in volle oorlogsvorm en de jonge siderial in Marukhan wapenrusting en oorlogskleuren. We schuiven aan. Ze zijn al een uur bezig. Af en toe wordt vanuit het publiek een vraag uit de liturgie beantwoord. Op het hoogtepunt wordt een zwart schaap geofferd. De lunar doet een incantatie, het bloed ontbrandt en de rook vormt een koepel, de sterrenhemel. Dan doet de siderial een incantatie, en valt er een ster op het altaar. Deze ontpopt zich tot een gedaante in sluiers. De Maiden of Secrets! Veel aanwezigen vallen spontaan op de knieën . De rest doen het uit vrije wil (of met een extra elleboogpor).

De Maiden haalt een scroll uit haar mouw en roept de siderials naar voren. Ook de Green Lady. Er zijn er maar zes, de Lady meegerekend. “Voorheen had Sol vijf dingen verboden voor siderials. Eén daarvan krijgen jullie nu terug: het vermogen om een nieuwe Incarna aan te stellen. In dit geval Sol. Het hoeft niet vandaag te gebeuren, maar de kennis moet wel worden overgebracht.” Ze ontrolt de scroll. Zes slierten mystieke karakters stromen naar de siderials.
Na de ceremonie maakt ze geen aanstalten om weg te gaan. Atis port Ghurkan, of hij haar wil uitnodigen. Maar Ghurkan durft niet. Hij wil wel Atis machtigen, want die durft het wel. Ze accepteert gracieus, en het ontzag-effect verdwijnt.
De Tempel van Sol blijkt te zijn verzegeld.

Het Deliberative begint. Afgezien van ons zijn er 76 solars, 94 lunars, en 5 siderials. (De Green Lady is bij de toeschouwers gezet.) Verder een aantal dragonblooded: Wijsheid en de vijf dragonblooded die wij hebben meegenomen. Mnemon wordt ook verwacht, maar die kon er vandaag nog niet bij zijn. Er zijn geen abyssals.
1. Opening door Ghurkan.
2. Vaststellen van de agenda. We willen de toehoorders ook spreekrecht geven. Extra agendapunten: de dood van Sol; de Green Lady brengt de solar ghosts in; Atis de toestand in Yu Shan; het leger van Leviathan; Sarina het opheffen van de Great Curse; de plannen van de keizerin achterhalen; vele lunars eisen dat we het over de moord op een elder hebben; Ebon Rime is er ook – hij heeft een solar kasteteken – hij wil de moeder van de Abyssals ter sprake brengen; een jonge lunar wil na de ‘moot’ een ruilbeurs voor magische voorwerpen houden.
3. Als eerste agendapunt de reden van deze ingelaste vergadering: de dood van Sol. “Hoe heeft dit kunnen gebeuren?” roept iemand. Atis merkt op dat er misbruik is gemaakt van het feit dat Sol Invictus verslaafd was aan de Games of Divinity. Sango haalt de Mouse of the Sun tevoorschijn, en Little Shu het groene zwaard. De muis vertelt: “Er kwamen in het speelveld opeens veertig man via een luik uit het plafond. Gedreven door één bewustzijn staken ze tegelijk toe. De Games blijken een achterdeur te hebben, die kwam uit in de Wyld.” Iemand vraagt: “Het aanstellen van een god, hoe werkt dat?” De Maiden zegt: “Je moet een kandidaat hebben. Het Deliberative wijst iemand aan.” Atis stelt Nox voor, de Entiteit van Nexus die zich onthuld heeft na de laatste veldslag. Marina stelt Luna voor, maar die heeft al een een functie. Hetzelfde geldt voor Five Days Darkness. Een solar uit het Zuiden stelt Ahlat voor. Atis wordt meteen enthousiast. Tawuz stelt de opa van Sango voor. Allerlei groepjes smoezen ook. Verder worden genoemd: Silver Fox (een lunar) en Lo Pan (een god-blooded uit Sian). Hoe gaan we kiezen? Een siderial merkt op dat we juist niet onmiddelijk moeten beslissen, we willen de keizerin laten denken dat er geen Sol is. We nodigen de kandidaten uit voor het volgende Deliberative (het reguliere).
4. Punt twee: solar ghosts. Uit diverse shadowlands schijnt zonlicht. De Green Lady vertelt: “Gestorven solars zijn vaak zó vastbesloten dat ze na hun dood doorgaan met heersen. Een deel daarvan is ons bekend als de Death Lords, andere zijn tot inkeer gekomen. Bij de dood van Sol hebben die een deel van hun vroegere krachten teruggekregen.” Er wordt besloten dat een aantal solars er naar op zoek gaat om te kijken wat we aan ze hebben. In potentie zijn ze net zo als de Death Lords in het begin waren.
5. Volgende punt: de plannen van de keizerin. De oudste van de siderials vertelt dat hun observatorium nog niet af is. Hij wil graag hulp van wat oude No Moons. White Owl verontschuldigt zich in verband met het beleg van het Heptagram. Ze kan vrij spreken nu Mnemon er niet is. (Mnemon weet namelijk nog steeds niet dat de poes van Wijsheid een lunar elder is.) Sango vertelt dat de keizerin over negen maanden weer iets van plan is, en vraagt de siderials hiernaar te kijken. Een man met zwarte oortjes, Panthera, biedt zich aan om de siderials te helpen. “Is dit agendapunt niet verwant met het volgende: infiltreren in het leger van de keizerin?” vraagt iemand. Een stokoud vrouwtje zegt: “Ik weet de perfecte kandidaat om te infiltreren.” Ze wijst naar de Green Lady. “Die kan zich als abyssal voordoen.” Er komt een discussie, waarbij Atis opmerkt dat hij er sowieso niet in mee kan gaan als iemand eeuwen vastgeketend de Great Curse moet dragen op de top van de berg, zelfs de Green Lady wil hij daar niet aan blootstellen. In de discussie herinnert iemand zich dat er ook een dragonblooded gebruikt kan worden, en dat iemand die stervende is ook voldoet. Binnenkort is er een veldslag bij het Heptagram… We vragen de Green Lady zich te rechtvaardigen. Ze vertelt dat ze onder andere de Death Lords helpt tegen de keizerin, waaronder de Bishop. Een paar solars en lunars zijn verontwaardigd. Sango vraagt zich af waarom in het Westen solars en lunars tegen de Bishop vechten in plaats van alle aandacht op de Yozi’s en de Green Sun Princes te richten. Na enige discussie (Geen opmerkingen meer over ‘een zekere familie die heult met She Who Lives’!) besluiten de solars en lunars om zich primair op de Yozi’s te richten. De Green Lady gaat infiltreren. Over een maand is ze op het volgende Deliberative met haar verslag.
6. Het leger van Leviathan. De Power Rangers bieden zich aan. De grond op het Cursed Isle wordt ze te heet onder de voeten, bovendien worden er niet meer zo veel demonen opgeroepen. We vragen ons af of er dragonblooded in het legioen mogen. Leviathan heeft er een hekel aan, maar zo kunnen ze wel bewijzen dat ze toch deugen.
7. De Full Moons en de Changing Moons zijn razend en eisen dat we het over de moord op Raksi hebben. Wij kondigen aan dat het Book Of Three Circles weer geraadpleegd mag worden. De No Moons stellen voor om een commissie in te stellen en het ter plaatse te gaan onderzoeken. De andere lunars staan versteld. Sango merkt nog op dat de bibliothecaris gerespecteert dient te worden.
Daarna wordt de vergadering opgeschort, want het is al laat.

De volgende dag arriveert Mnemon op opvallende wijze. We gaan we verder.
8. Mnemon neemt meteen het woord: “Het heptagram gaat zeer binnenkort belegerd worden. Mijn geomantici hebben de zegels bestudeerd. Het zijn zegels van de hemelgoden. Ooit waren zij op het Blessed Isle gestationeerd en hun oude standplaatsen zullen worden geactiveerd. Dat zou een aantal goden uit Yu Shan daar naar toe dwingen. Onder andere Wajang, Luna, en de Maidens… En er zal een leger demonen rondom iedere standplaats staan om hen aan te vallen.
Mnemon is blij om te horen dat we hulp van Kimberi’s generaal hebben. Ze vraagt of ze wat infiltranten kan krijgen om de mollen in het Heptagram op te sporen. Olric en Xar bieden zich aan. De rest van hun cirkel gaat mee.
9. Het volgende punt is de moeder van de Green Sun Princes. Zonder discussie bieden onze lunars zich hiervoor aan.
10. Yu Shan. Meerdere solars en lunars willen er wel heen. We waarschuwen ze voor de Eater of Souls en vertellen over de werkloze goden. Ze nemen ook de opdracht mee om de diverse grote goden te waarschuwen dat ze opeens naar het Cursed Isle geroepen kunnen worden. En om voorzorgen te nemen dat hun afwezigheid niet misbruikt wordt, luitenants aanstellen en zo.

’s Avonds is de Lunar Moot. Aan de andere kant van de berg groeit op dit niveau een enorme boom. De aanwezige elders, White Owl en Tammuz, zitten op een wortel. White Owl is voor het eerst in maanden weer eens in mensengedaante. We horen dat er een groep lunars is die in de onderwereld vriendschap hebben gesloten met de koning van de doden. En ze hebben de spookversie van de citadel van het Noorden meegekregen. De spookbemanning is nog steeds loyaal aan de solars.
12. Wat verder ter tafel komt. Een andere groep solars heeft een enorme schat aan First Age materiaal gevonden, waaronder source code voor I-AM.
13. We hebben het ook over de nieuwe Primordial.
14. De Elders stellen voor om de oude regel voor Rank 4 (minstens Essence 6) minder strikt te interpreteren en verheffen ons, en twee andere groepen jonge lunars, tot Rank 4.

Losse eindjes:
– Volgende queestes in volgorde: Lunars (Malpheas) – Solars (Gaia zoeken) – Dragonblooded (Heptagram)
– Lunars horen Ebon Rhime uit
– Eye of Autumn gaat oefenen voor Essence 5

XP: 6 voor solars, lunars en dragonblooded

The RoSE – 54

We denken na over manieren om de Moeder te ontvoeren. Tawuz vraagt wie de knack heeft om tijdelijk een vorm aan te nemen, zonder te moeten doden in een ‘sacred hunt’. We zouden als mier-demonen naar binnen kunnen gaan. Deze knack hebben hijzelf en His. We vragen het mierenwezen of je een insigne of zo nodig hebt. Nee, ze moeten je kennen. Zelfs de Green Sun Princes moeten voorgesteld worden door een van de Onnoembaren (de derde cirkel demonen). Hij kent het gebouw niet echt, alleen de vaste route naar de Moeder. Als je daarvan afwijkt krijg je een zwaard in je nek. Bewakers zijn Margiloks – grote schaaldieren, mensgroot, best lekker – Blood Apes – bekend – en Spikers – reuzenspinnen, geduchte tegenstanders. Het gebouw is groot, er gebeurt van alles: voorstellen van nieuwe Green Sun Princes, vergaderingen van derde cirkel demonen, etcetera.
Met Wind Slave Disks kunnen we de Moeder lichter maken, Met Eye Of Autumn in yeddim-vorm zouden we een mooie draagstoel kunnen maken. Marina heeft een charm, Rats in the Basement Style, waarmee je een gezelschap aan de aandacht kunt onttrekken. Maar eerst moeten we kijken welke spreuken en beveiligingen het gebouw heeft. Kun je binnen wel veilig charms en spreuken gebruiken? Marina en His gaan All Encompassing Sorceror’s Sight en His’ Oog van Ligier gebruiken om het pand te scannen. Hoewel, het oog van Ligier gebruiken terwijl Ligier aan de hemel hangt… Ze beginnen maar met Marina’s charm, van binnenuit Ebon Rhime’s huis. Er zijn best veel beveiligingen actief. In elk geval de Plaza of Downcast Eyes, dus de binnenkant kan ze niet waarnemen. En allerlei beschermende spreuken. Het is geen Manse, overigens. Eye vraagt naar catacomben. Ja, die zijn er, maar ze lopen niet door tot onder de Dome, zo dom zijn ze niet.
Terwijl we staan te overleggen zien we de poorten opengaan. Vier grote estaltes in parelwitte harnassen komen aan, vier gaan er weg. Dat zullen de Margiloks zijn. Hoe weten ze dat de aflossing er aan komt? Ze hebben een ‘hive mind’. Dat maakt vermommen lastig. Eye wijst er op dat de echte Pleasure Dome een luik naar de Wyld had.
Ze kunnen ook waarnemen dat we Essence gebruiken. De beveiliging is bedacht door wezens die Creatie hebben ontworpen.
Al onze ideeën lopen een beetje vast. We besluiten een tijdje te observeren. Malpheas heeft geen naturlijke cycli maar dankzij onze Personal assistants kunnen we tijd waarnemen. We zien dat de bewakers diensten van acht uur hebben. Er zijn drie ploegen, acht uur op, zestien uur af.
De mier wijst ons er op dat, wat we ook doen, het vijf dagen onopgemerkt moet blijven. De Moeder heeft zeven verzorgsters, de dienst van een mier duurt ongeveer een week. Verder komen er niet zo veel personen bij haar. Een verhalenverteller, een voedster… De verhalenvertellers slijten snel, zodra ze de Moeder vervelen worden ze omgesmolten. De Hopping Puppeteer hield het nog het langste vol: die speelde met haar Lego, daar kon ze uren naar kijken.
Kunnen we niet één van ons binnensmokkelen als nieuwe verhalenverteller? Een exalt uit Creatie, dat moet dan wel een akuma zijn. We denken aan een vermomming als vier Margiloks. Als ze gevonden worden moet het er op lijken dat ze gedood zijn nà hun dienst. We bespreken wat we met de lichamen doen. Opeten is een optie, maar we besluiten om ze in de gracht te gooien – Kimberi. (De rode maan dwarrelt nog steeds door de hemel. Ze hangt wel vaker bij de Dome rond.)

We hangen rond bij de barak van de Margiloks en overvallen de nieuwe ploeg. We proberen hun schelpen heel te houden, al maakt dat het gevecht wel moeilijker. Eye of Autumn laat Shalgero’s Pride de vorm van een Dire Chain aannemen. Ze heeft een plan bedacht om daarmee een paar Margiloks tegelijk te grijpen. Samen met Marina verstrikt ze twee van de wezens. His probeert er eentje het hoofd af te hakken, tussen de hoofd-schelp en de lichaam-schelp. Hij raakt, maar het wezen is erg taai. Shi Mei Lan gooit de sorcery Flying Guillotine op een derde Margiloks. Die is serieus verwond, maar leeft nog. Tawuz slaat met twee daiklaves op hetzelfde wezen als His. Hij raakt twee keer, maar het wezen overleeft ook dit. De vierde heeft gezien dat Shi Mei Lan sorcery gebruikte, springt haar op de nek en begint op haar in te beuken. Het wezen waar ze de spreuk op gooide valt haar ook aan. Beide raken. Ze hebben geen wapens dus het is ‘bashing’ schade. De verstrikte wezens vallen Eye en Marina aan. Ze raken allebei.
Eye laat Shalgero’s Pride veel dunner worden, zodat het naar de nek schuift en trekt het aan – als een monofilament. Het snijdt beide verstrengelde wezens in de nek. Marina trekt het aan vanaf de andere kant en verwondt ze verder, maar beide leven nog. His schiet Shi Mei Lan te hulp met twee korte daiklaves. Hij mikt op de gewonde, raakt twee keer, maar doet weinig schade. Tawuz probeert dezelfde via de liezen te raken, maar raakt maar één keer. De gevangen wezens slaan weer naar Eye en Marina, en raken. De gewonde aanvaller van Shi Mei Lan valt ook aan, en raakt. Degene die nog niet gewond was besluit zijn aandacht naar His te verleggen. Hij raakt: een kneuzing.
Marina en Eye hebben hun acties gecoördineerd en trekken om de beurt om het hardst, zodat een zaagbeweging resulteert. De zwaargewonde zakt in elkaar. Eindelijk! De andere wankelt. His keert zich tegen zijn aanvaller, de enige die nog niet gewond was. His springt, zijn daiklaves als een schaar om de nek van het wezen, en trapt hem extra om hem tegen de zwaarden aan te drukken. Het werkt, hij verwondt hem. Shi Mei Lan doet opnieuw de Flying Guillotine op degene die ze eerder raakte. Die gaat neer. Ze heeft inmiddels haar anima-efect aangezet, waardoor de schaduwen in deze steeg nog dieper zijn. Tawuz valt de verstrengelde aan, raakt één keer, maar het wezen houdt stand en valt Marina aan. Raak. De tegenstander van His valt hem aan, maar mist. Marina manouvreert naar His, maar houdt wel de spanning op de draad. Eye twijfelt even, maar besluit toch maar extra hard te trekken. De verstrengelde Margilok raakt verder gewond. Eye geeft nog een extra ruk, deze laatste is dodelijk. De spanning gaat van de draad, Marina wankelt en haar aanval mist His’ belager.
His likt aan zijn zwaarden, zodat hij met Kiss of the Hummingbird tijdelijk in een schelpdier verandert, terwijl hij een salto over hem heen maakt. Intussen probeert Tawuz het wezen nog te raken, maar hij mist met beide daiklaves. Het wezen draait zich om, slaat, en mist. “Blijven stilstaan, lul!” hoort His in zijn hoofd. Eye verandert haar wapen in een zeis en haalt uit. Raak! Het wezen wankelt. Marina slaat en mist, His raakt met twee daiklaves. Tawuz slaat ook raak en geeft de genadeklap.
Als we omkijken zien we dat een paar kleine wezentjes bezig zijn om de losgeslagen hoofden weg te rollen. Ze zijn teleurgesteld als we ze tegenhouden, maar blij als we zeggen dat ze de inhoud mogen hebben. We suggereren “Dit is nooit gebeurd!”, ze zijn het helemaal met ons eens.
We trekken de schelpen aan. Omdat ze vol zitten met groen bloed, plakken ze goed vast. Dan lopen we naar de poort. De wachters zijn Blood Apes. “Wie zijn jullie?” His, in zijn gestalte als getatoeëerde priester van Adorjan, zegt: “Ik ben de nieuwe verhalenverteller!” De Blood Ape wil zijn hand zien. Hij volgt de handlijnen en zegt verbaasd: “Een lunar?” Maar de commandant haalt zijn schouders op: “Ja, èn?”

XP: 7

Afspraak: de solars en lunars moeten downtime hebben met de dragonblooded. Als hun missies klaar zijn gaan ze naar het Heptagram, zodat ze elkaar kunnen leren kennen en merken dat ze elkaar aanvullen.

The Rose – 53

We staan voor de ijzeren muren van Malpheas.
We halen de vlindermaskers tevoorschijn. Eye of Autumn en Marina doen een rituele jacht op deze dieren, waardoor ze die gestalte kunnen aannemen. Dat kost even, dus we blijven een par uur buiten de stadspoorten wachten.
Uit de stad klinkt muziek. Aan de poort staan vier Blood Apes, in een harnas wat duidelijk gemaakt is van menselijke schouderbladen. Ze kijken hongerig naar ons. Als we aan de beurt zijn, presenteren we onze papieren. Eén vindt ze goed, de andere mompelt wat, waarschijnlijk in een poging om smeergeld te krijgen. Eye gebaart: “Wil je slaven of niet?” Dat slaat aan, hij zoekt er eentje uit: een oudere vrouw, wankelend, bedekt met zweren. Nu mogen we de stad in. Maar waar is het gildehuis? De Blood Ape weet het niet.
Eye ziet een mens lopen, en spreekt hem aan. Het blijkt een huurling te zijn. Hij wil vrije uittocht. Als we instemmen pakt hij zijn rugzak en sluit zich bij ons aan. We mogen hem Piet noemen. Hij weet wel waar het Gildehuis is.
Na een uur stevig doorlopen komen we bij het Gildehuis, het is een soort karavanserai met muren, een poort en een binnenplaats. Hij klopt aan. Er wordt opengedaan: “Hé Piet, jij hier? Ah, de karavaan, een halve dag te laat! Ik was al bang dat jullie niet zouden komen.”
In de deuropening hangt een gouden waas, binnen hoef je je vlindermasker niet op te houden. We vertellen dat de sjeik dood is. Een overval in de woestijn, door exalted.
“Die verrekte dragonblooded! De Factor zal niet blij zijn, hij zou afgelost worden.”
Die komt er inderdaad aan, met twee tot de tanden gewapende mannen. Ook hij vraagt wat Piet hier doet. “Ik ben ingehuurd door deze personen.” De Factor kijkt hem doordringend aan, maar zwijgt.
Om ons heen maakt men zich op om te vertrekken. Kisten worden op kamelen gehesen, mensen hijsen rugzakken op hun rug en dergelijke.
We horen Piet uit. Volgens hem is de handel met Creatie flink aangetrokken. Een half jaar terug waren het enorme aantallen spiegels om demonen op te roepen. Nu is men daar druk bezig met voorbereidingen op het huwelijk tussen de Scarlet Empress en de Ebon Dragon. Piet was weggestuurd omdat hij wat had met de dochter van de factor. Hij was de leerling-factor.

Eye hoort intussen de Factor uit. “Ja, Piet hangt meestal bij de stadspoort rond. Dat is de veiligste plaats voor een sterfelijke. Geef hem niet de sleutels van de geldkist of de drankkast. Factor maak ik hem niet. Hassan, mijn nieuwe rechterhand, zal hier best een half jaar langer willen blijven in ruil voor de promotie.” Piet is waarschijnlijk van het huis Cynis.
Wij krijgen een aanstelling voor een half jaar en worden voorgesteld aan Hassan, een corpulente man met een druipsnor. Hij is wat bruusk, niet in ons geïnteresseerd, en stuurt ons naar de barakken. Een van onze ‘bewakers’ wordt boekhouder, een andere kok.
Piet vertelt dat er ook een tegengif is voor de lucht, waardoor je zonder zo’n masker kan rondlopen. Het heeft drie ingrediënten, altijd hier op voorraad. Maar je moet alchemist zijn om het te maken. Het eindproduct bewaart de factor achter slot en grendel. Volgens Piet bestaan de taken hier uit het bewaken van de poort, lijfwacht spelen voor de factor als die de poort uitgaat, en bordelen bezoeken. “Overigens, waar blijft de soldij?” We gaan naar Hassan. Die knipt in zijn vingers. Uit de grond rijst een aarden golem op, hij doet zijn buik open en we zien stapels munten. We krijgen elk een shekel (8 obolen). Normaal is dat een jaarsalaris, hier is dat de betaling voor een maand: gevarengeld.
We nemen in de barak een kamer voor zes personen, met z’n vijven. Marina doet een All Encompassing Sorcerous Sight om de omgeving te verkennen. Het hele complex is “warded”, allemaal magische beveiligingen. En waarschijnlijk is er een permanente Plaza of Downcast Eyes actief. His vraagt de boekhouder of hij uit wil kijken naar kaarten. Die heeft nog niets gezien.
Tawuz stelt voor om onze bewakers dagelijks te laten trainen. Het houdt ze bezig, voorkomt dat ze gaan drinken en kletsen, herinnert ze dat er een terugtocht beloofd is en misschien worden ze er ook nog sterker en vaardiger door.

Op een gegeven moment klinkt van de straat geschreeuw en gekrijs. De deuren van de karavanserai slaan dicht. Iedereen moet naar binnen, luiken en deuren dicht. Door kieren zien we enorm fel licht. Het is de Bright Wind, een subziel van Adorjan. Sommige demonen spatten uit elkaar, in een ogenblik zijn ze verbrand. Als je erin kijkt word je blind.
De karavaan vertrekt. De oude Factor draagt het zegel over aan de nieuwe. Het is verbonden met de hele karavanserai en alle ‘wards’. Die gaan overigens nog een heel eind de grond in. Onder luid getrommel en gefluit vertrekken ze. Iedereen in deze stad is bang voor stilte: Adorjan, de Stille Wind.

Het verschil tussen dag en nacht is hier ondetecteerbaar. Volgens Piet is het verloop van de tijd wisselend. De enige tijdsaanduiding is een bepaald type demonen wat gaat krijsen als het in Creatie middernacht of noen is, en de ene keer slaap je wel drie keer tussendoor, de andere keer lijkt er heel weinig tijd tussen te zitten. Gelukkig hebben we onze personal assistants.
De groene zon Ligier schijnt continu. Rondom de zon buitelt een rode maan, Ululaia, een subziel van Kimberi, die continu van schijngestalte wisselt. Op het moment toont ze steeds haar volle zijde. Ongebruikelijk, maar op zich is ze totaal onvoorspelbaar dus niemand verbaast zich erover.
De volgende ‘dag’ worden we wakker met onweer. De zon is verduisterd, bliksemende wolken lopen op poten door de stad. We hebben erotische dromen gehad, zo diep dat we wakker worden in onze war-form. Alle andere mensen slapen diep, zelfs de dragonblooded. Af en toe breken de wolken en zien we de rode maan vol aan de hemel. We realiseren ons dat zij ons stabiel houdt onder deze demonische mentale invloed.
His gaat op onderzoek in de karavanserai. Hij steelt vijf potions waarmee je de lucht kunt ademen.
Op straat dansen en copuleren demonen. De regendruppels zijn mensendromen, en ze werken als verdovende middelen op de demonen. Eye krijgt een inval. Ze vangt wat regen op en geeft dat aan één van de wezenloze slaven te drinken: ze weet dat die zo geworden zijn omdat de fae al hun dromen gestolen hebben. De slaaf krijgt een glimp van intelligentie in zijn ogen. We slepen iedereen naar buiten. Langzaam maar zeker komen ze tot zichzelf. We vertellen ze de situatie en herenigen ze met hun familie onder de ‘bewakers’ (voor zo ver van toepassing). We drukken iedereen op het hart om voorzichtig te zijn zodat de Factor niets door krijgt.
We overwegen om Hassan te (laten) doden. His zou een rituele jacht kunnen doen. Uiteindelijk besluiten we dat het te riskant is omdat het zegel van het Gildehuis, met alle ‘wards’ er aan, op hem is afgestemd. In plaats daarvan proberen we hem met zijn allen rustig te houden. Hij is dol op eten, dus de kok slooft zich uit.

Volgens Piet was dit de yozi Hezra, de Typhoon van Nachtmerries. Dit is voorteken-weer. Als je dromen kunt lezen kunnen ze aanwijzingen bevatten. Er staat iets te gebeuren. Eye hoort een demon uit. Die droomde over seks. Eigenlijk hebben alle demonen over seks gedroomd. Dat is een ongekende ervaring voor ze, ze wisten niet dat mensen dat konden ervaren. Deze mate van genot krijgen demonen alleen als de Ebon Dragon langskomt. Maar daarna kun je niet meer tegen het licht van Ligier: je realiseert je wat je verloren hebt, en je trekt je terug in de catacomben om het te ontlopen.
De rode maan hangt nog steeds aan de hemel, vol. We hebben het idee dat Kimberi ons beschermt en aanmoedigt. Eye vraagt waar de tempel van Kimberi zit, er zo er eentje niet ver weg.
Maar we besluiten er nu niet naar toe te gaan en vaart te maken. We gaan dus op zoek naar het adres dat Ebon Rime ons gegeven heeft, en vragen Piet hoe we bij er komen. Voor één obool heb je het snelste transport. Hij vertelt ons niet hoe het werkt, dat zou de verrassing bederven.

Op de straathoek waar hij ons heen stuurt staat een gebouw in de vorm van een sokkel, met daarop het beeld van een man met zijn hand omhoog, en daarop net zo’n beeld, enzovoorts. De handelaar is een kikvorsachtige, die klotsende geluiden maakt. “Ja, dat kan, dat kost één obool.” Hij doopt de jaden munt in een bokaal met vloeistof, die lost erin op. De kikvorsman drinkt het op en spuugt een beeldje uit. Hij stuurt ons naar een dak een paar straten verderop. “Daar staat een gevangenisbol, duw die gewoon weg, en zet het beeldje neer. Daarna staat de brug, tot Malpheas weer beweegt.”
Op de aangegeven lokatie staat een grote bal met punten aan de binnenkant. Erin staat een humanoïde demon, die zich bij elke beweging prikt. His spreekt af dat ze een boon krijgt als ze hem los maakt. Ze krijgt een flesje met zijn bloed. Hij zit daar gevangen omdat hij een tweede cirkel demon heeft beledigd. Zijn vaardigheid bestaat uit het regelen van bedwelmende stoffen, alchemistische preparaten, en dergelijke. Hij kan ook manses ontwerpen. Maar eerst wil hij genezen.
Als hij weg is, zetten we het beeld neer. Het groeit en er ontstaat een twee meter brede brug die door diverse lagen van de abyss heengaat. We lopen een flink eind. Af en toe doorkruist de brug een plein. Dat gebeurt zeven keer, en dan komen we uit bij een prachtig plein, een kopie van het grote plein in Yu Shan. De brug eindigt op de toren van één van de paleizen, waar een gefrustreerde tweede cirkel demon net alle doorgangen naar de rest van het paleis aan het laten dichtmetselen is.
De architectuur in deze laag is onaangenaam. Althans, het lijkt op architectuur, maar het slaat nergens op. Alles wordt wel bewoond. Niemand stelt vragen bij onze aanwezigheid.
Het adres wat we moeten hebben ziet er uit als een binnenstebuiten gekeerde SM-kelder. Het is geschikt voor menselijke bewoning, net als 49 andere. Dat zijn dus de paleizen van de Green Sun Princes. Dus het adres zal van Ebon Rime zelf zijn.
Als we aanbellen doet een verwijfd lila jongetje open. Een neomah. Na enig aandringen laat hij ons binnen. Hebben we niet een lichaamsdeel over? Een voet? Of zelfs maar een moedervlek? Ebon heeft veel personeel, best veel neomah, en wezens die op grote mieren lijken. Het lijkt alsof we verwacht worden. Eén van de mierwezens heeft goede instructies gehad, weet wat we van plan zijn, en staat daar ook achter. De rest moeten we er onkundig van houden.

We horen het mierwezen uit. De Moeder van de Green Sun Princes zit in de lokale versie van de Pleasure Dome. Formeel is ze dragonblooded, maar enorm en zwakbegaafd. En heel lief. In het ideale geval ontvoeren we haar naar Creatie, waar de yozi’s geen exaltaties meer in haar kunnen stoppen om herboren te worden. Ebon wil dit, omdat hij van haar houdt. Als dit plan niet lukt, dan moeten we haar doden.
Dat tweede lijkt ons eenvoudiger, maar het mierwezen dat ons informeert, hoort bij haar verzorgers. Hij bevestigt Ebon’s verhaal dat ze doodongelukkig is. Als we dat zo aanhoren, besluiten we dat haar ontvoeren inderdaad beter zou zijn
His hoort de neomah uit. Die vertelt dat er na de aanval op Sol zeventien Green Sun Princes in wording zijn. Hij weet dat ze twee demonen in hun hoofd krijgen, en dat Ebon Rime er eentje kwijt is. Er zijn er nog een paar die dat gelukt is, maar ze houden het geheim. Voor het maken van Green Sun Princes gebruiken ze mensen die al hun principes verraden.

The RoSE – 52

De ruilbeurs breekt aan! Little Shu krijgt de hearthstone Adder’s Eye, die hij had uitgeleend aan Atis, terug. Xar, Phoenix en Eye of Autumn schaffen warstriders aan. Die van Phoenix wordt door Ghurkan betaald. Het zijn Noble warstriders, behalve die van Eye, die is Royal. Phoenix neemt de power mace uit Gaia. Atis en Sango willen het Solar Cannon graag bij de solar groep houden, dus die wordt niet aangeboden.
Olric en Marina gaan bij de nieuw gebouwde manse langs, die is gebouwd door een solar genaamd The Reaper. Ze informeren naar geomantische spreuken. Hij heeft er een aantal. Olric mag Parting of the Seas overschrijven, in ruil voor het regelen van snel transport. Hij wil ze meesturen met de No Moon lunars die naar het Book of Thee Circles gaan. Dat lukt, een heel jonge No Moon stemt er mee in. Hij blijkt The Reaper te herkennen als zijn solar mate.

De ruilbeurs is voorbij. De lunars moeten beslissen welke gate naar Malpheas ze gaan nemen. Na enige discussie wordt besloten dat ze met de solars mee naar Nexus zullen reizen, via een serie gates. We reizen via Yu Shan. Het is er nacht. Er staat één boze rode ster aan de hemel: Mars. Uit omringende straten en stegen klinkt wapengekletter en geschreeuw, het is oorlog. Over de koepel van de Games of Divinity ligt een krachtveld in de vorm van een kwal. De tentakels liggen in de stad, ook op dit plein. De dienstdoende Celestial Lion ziet het kasteteken van Ghurkan en leidt hem naar gate 49. “Een weinig gebruikte.” Hij zigzagt rondom tentakels heen, en vermijdt ook een paar andere plaatsen waar niets aan de hand lijkt te zijn. Onderweg ziet hij er steeds krijgslustiger uit. Hij moet zometeen gaan vechten. We houden hem niet op.
Wij komen uit in de tombe onder Nexus. Daar nemen solars en lunars afscheid.

De Lunars:
We stappen door de Gate. We komen in een grote woestijn. Het is nacht. De sterren blijken spiraalvormige vlekjes te zijn. Er is ergens een centraal punt waar de sterren naar toe lijken te stromen. His blijkt een demon-vorm te hebben, een Neomah. Een delicate paarse androgyne gestalte met veel piercings. Hij heeft een bijpassende vorm voor zijn daiklave: die ziet er nu uit als een grote maanzilveren dildo met stekels aan de onderkant. Hij is er erg trots op.
De eerste nacht maken we geen vuur. Eye neemt haar Ice Weasel-vorm aan en beschut de kouwelijke types. De volgende dag verandert het karakter van de woestijn: er zijn mesa’s. Het valt Marina en Shi Mei Lan op dat er rimpelingen ontstaan. Ze dirigeren ons snel naar een beschutte plek. Er komt een groot rotsblok naar beneden. Het kaatst tegen een paar van de mesa’s en klapt tegen bergmuren. Deze vlakte is een enorme flipperkast. Na een paar van deze incidenten besluiten we te gaan vliegen. His gaat op de rug van Tawuz, Eye als reuzen-bidsprinkhaan, Marina als sperwer, maar dan ter grootte van een kolibri, en Shi Mei Lan gaat als sharkbat.
De derde dag bevat de woestijn cactussen. Halverwege de dag komen we bij een oase. Er staan ezels, er lopen mensachtige gedaanten in ruime gewaden en er is een stokoud tempeltje. We besluiten om even te gaan kijken. Eye en Shi Mei Lan blijven achter, Tawuz en Marina gaan en His gaat mee in zijn gedaante als Neomah. We landen. Bedoeīnen met kromzwaarden versperren de weg. Ze willen ons geen water geven. His sist: “Wij zijn ambassadeurs.” “Oh, waarvan?” “Van de seks,” improviseert His.
“OK, per halve liter water één keer.”
We proberen nog toenadering te zoeken, maar de touareg wil zelfs zijn naam niet geven.
Tawuz gaat terug naar mensvorm en zegt: “Deze grap heeft lang genoeg geduurd. Ik ben van de familie Regenboog. Dit was bedoeld als beleefdheidsbezoek.”
De touareg neemt ons mee naar de sjeik. Die zit in een tent met schaarsgeklede dames. Ze blijken van het Gilde te zijn. Ze zijn op weg naar Malpheas, met een lading slaven: demonen zijn goed van betalen. Bij de vorige lading leverde elke slaaf het gewicht van zijn ziel op aan Chalcanth. Zielen wegen erg weinig, maar ook een kleine hoeveelheid Calcanth is extreem waardevol. De sjeik komt uit de woestijn in het Zuiden van Creatie. hij biedt aan dat we met hen mee kunnen reizen. Vóór pleit dat ze vrijbrieven hebben en maskers om de lucht in de stad waar ze heen gaan te kunnen ademen. We zeggen beleefd dat we er over na zullen denken en gaan naar de anderen.
Eye stelt voor om ze te doden, de slaven vrij te laten en hun maskers en vrijbrieven zelf te gebruiken. Daar is discussie over, maar Eye overtuigt ons. Met list, bedrog en neomah-charme weten we de karavaan over te nemen. Deze bestaat uit zo’n honderd wezenloze Wyld-slachtoffers, en vijftig inwoners van een overvallen dorp. We hebben bezwaren om degenen mèt bewustzijn te verkopen. Als we ze hier laten worden ze gevonden door de volgende gildekaravaan, als we ze terugsturen door de woestijn zouden velen dat niet overleven. Maar ze kunnen wel als bemanning functioneren. Aangezien we ze redden van slavernij of erger, willen ze graag meewerken. His bekijkt intussen de tempel. Hij heet Halfweg. Als je er in gaat, kun je niet verder dan halverwege de tempel komen. De andere helft houden ze schoon door de achterdeur te gebruiken.
We onderzoeken de tent van de sjeik. We vinden papieren op naam. We besluiten dat we de waarheid gaan vertellen: dat de sjeik de reis niet heeft overleefd. His gaat als mens – de aanhanger van Szofika. We willen verborgen houden dat we meer kunnen.

De vierde reisdag is heel zwaar, de vijfde juist eenvoudig. We arriveren bij een grote stad met ijzeren muren en bronzen poorten: Malpheas.

Xp: 7

The RoSE 50 – aanvulling

Wederom : veel dank voor het verslag Inez.

Ik heb een paar kleine toevoegingen, waarvan de derde de belangrijkste is:

leger Leviathan
– dit was Eye

In de discussie herinnert iemand zich dat er ook een dragonblooded
gebruikt kan worden, en ook iemand die stervende is zou voldoen. Binnenkort is
er een veldslag bij het Heptagram…
– dit was Atis

Yu-Shan
– belangrijke toevoeging is dat diegenen die hierheen gaan, naast hetgeen dat al genoemd is, ook Yu-Shan proberen ‘aan onze kant te krijgen’: ergo dat Sphinxen, Lions en Dogs – en niet te vergeten goden – met ons meevechten. Vooral onder de werkloze goden moet dit tot enthousiasme leiden, omdat hierdoor wellicht portefeuilles vrijkomen die door – natuurlijk – alleen worden opgevuld door goden die meegestreden hebben aan oan onze kant. De keizerin heeft namelijk heell duidelijk al andere kandidaten op het oog voor die functies…en dat is niemand uit Yu-Shan

groet
Eric