We denken na over manieren om in de Imperial Manse te komen. Tawuz en Marina realiseren zich dat Lachende Wolf ook een neef van hun is. Hij gaat met Wijsheid en White Owl mee naar het Heptagram. Dit is dus siderial magie: hij heeft zijn lotsbestemming zodanig veranderd dat hij nu familie is en ingeschreven staat bij het Heptagram.
Vuurvos en Ten Stripes gaan naar het westen. Onze lunars gaan mee.
In de ruimte van het Deliberative gaan tien mountain folk Artisans aan de slag om de verbeteringen van Quicksand Skipper te bestuderen.
Onze solars vragen zich af waar de Imperial Manse is. Volgens Atis bevindt die zich in de heilige berg. “Nee die informatie is verouderd. Hij bevindt zich nu in de Imperial City.” We kijken verbaasd om. Een man in een rood gewaad met een roze tuniek er onder stelt zich voor als Meester Heron. Hij legt uit dat hij bezoek heeft gehad van de Maiden of Secrets. Die vindt het heel belangrijk dat wij dit gaan doen, want wij zijn de enigen die ueberhaupt een kans maken om daar levend binnen te geraken. Hij geeft ons een boekje met aantekeningen van iemand die de Manse heeft bestudeerd, maar we kunnen er niet van uitgaan dat alles wat er in staat klopt. “Ik heb de ergste fouten er uitgehaald. In een vorige incarnatie heb ik nog meegeholpen met de verplaatsing. Dus ik weet nog een beetje van hoe het er daar binnen uitziet. Die verplaatsing was overigens nog een hele klus! ” De keizerin gaat binnenkort nog eens toeslaan, nu om Nexus te vernietigen. We moeten naar de hoofdstad en dan hebben we twee dagen om ons voor te bereiden, voorraden in te slaan en dergelijke. In die nacht staat er iets vreselijks te gebeuren waarbij heel veel doden zullen vallen. Dat zal de soldaten uit de Manse naar de stad trekken en dat is precies het moment dat wij kunnen toeslaan. De interne verdediging van de Manse zal dan enkele uren op halve kracht werken. De keizerin zal er niet zijn, maar de Minister van Reclamatie wel. Haar lot is met het onze verweven. Ze is voorbestemd om een blijvende vrede te brengen, maar ze wordt nu bedreigd door iets van voorbij het Noodlot. “Neem genoeg touw mee!” Als hij uitgesproken is springt Meester Heron van het plateau, gooit een handje goudstof voor zich in de lucht en zwemt erdoorheen in het niets.
Atis stapt op een artisan af en vraagt naar de magische mantel die hij van zijn vorige incarnatie geërfd heeft. Dat is een pattern spider cloack, die kan uiteen vallen in pattern spiders. Hij is gemaakt door Autochthon. Atis’ theorie dat dit zijn ‘achterdeur’ de Imperial Manse in is, zou volgens de artisan kunnen kloppen. Ze raadt hem aan om de mantel pas in de Manse aan te trekken.
Sarina wil nog even terug naar haar tombe. Daar lag destijds erg weinig. Ze denk dat ze nu wat beter kan zoeken nu ze wat meer in haar krachten is gegroeid. Vanaf hier is ze er zo. Een uur later komt ze weer terug, druipend nat.
Sango gooit intussen vermommingsspreuken. Ghurkan kan twee dingen wijzigen: zijn anima banjer wordt vuur en zijn uiterlijk wordt roodachtig. Little Shu kan ook twee dingen wijzigen. Hij kiest een wood-type aura en vermomt zijn orichalcum boog. Ook Sango vermomt haar aura en uiterlijk. Zij kiest voor water dragonblooded.
Na enig overleg besluiten we het Haslanti luchtschip te nemen. Daarop is ook al de Private Plaza spreuk gedaan. We laten een briefje achter voor de lunars. De reis is voorspoedig. De wind zit mee. Onder ons zien we brandende manses, maar soms ook rustige dorpjes waar mensen naar ons zwaaien. Voor we Imperial City ingaan, landen we op de rivier en gaan we verder als gewoon zeilschip. Sango stuurt. Als we bij de haven aankomen, treedt Ghurkan de havenmeester tegemoet. Voor drie obolen aan leges, hebben we geldige identiteitsbewijzen en een label aan het ankertouw. Ze raden ons ook een hotel aan.
De volgende dag zit de eetzaal vol zakenlui die voor een congres in de stad zijn. Omdat wij er uitzien als dragonblooded worden we met veel egards behandeld. Dan gaan we de stad verkennen. Rondom de Imperial Manse ligt een prachtig park, dat wordt nu ontsierd door een grote muur met wachthokjes en prikkeldraad. Sarina wordt onstoffelijk en doet haar vliegcharm. Achter de muur ziet ze een grote gracht, waar demonische arbeiders in werken. Ze metselen elkaar in. Het stinkt er naar vitriool. Er lopen buizen de stad in, die laten ze met rust. Diep onderin zij gaten gemaakt waar demonische machinerie naar binnen wordt gereden. De Imperial Manse zelf is een grijze monoliet, ongeveer zo groot als het pantheon. De top ligt op straatniveau, maar in de greppel kan je zien dat het honderden meters de grond in gaat. Overleggen doen we op het schip.Tegen vitriooldampen kopen we twee vlindermaskers voor Sango en Sarina, Atis en Ghurkan hebben ademfilters in hun harnas en Little Shu heeft een charm. We vinden het een beetje jammer dat we de dragonfly communicator niet van Tawuz hebben geleend.
Tegen de avond gaan we picknicken in het park. Een tijdlang gebeurt er niks, totdat er opeens twee grote ontploffingen zijn, met enorme zuilen hemelsblauwe essence. De wachters reageren blasé. Maar dat verandert als er elders in de stad ook van dat soort ontploffingen optreden. Alle ley-lijnen staan in brand. In de stad breekt paniek uit en al snel wordt er geplunderd. Dan gaan de poorten van de manse open en stromen er troepen naar buiten. Er zijn ook bataljons blood-apes bij. Na een kwartier is de muur onbewaakt. We klimmen er overheen. Binnen zien we dat de demonische werkers er nog steeds zijn. Het stinkt ongenadig. Er zijn vuren, poelen vitriool en duizenden demonen. Eigenlijk is het de hel. Atis pleit er voor om via een van de nieuwe gaten te gaan, want dan sla je een heleboel valstrikken over. Sarina wil liever door de hoofdingang, daar zit de AI en Ghurkan heeft de toegangscode. De hoofdingang is nu wel op slot. Atis doet een Lock Opening Touch, maar is niet bekwaam genoeg om het slot te openen, ook Sarina kan het niet en zelfs samen komen ze er niet uit. Maar Ghurkan’s toegangscode werkt wel.
Binnen komen we in een dim verlichte ruimte met symbolen van zonnen en tandraderen. Een stem in Old Realm zegt dat onze huidige incarnaties niet geautoriseerd zijn om naar het Panopticum te teleporteren. Little Shu en Sarina gaan op zoek naar de looproute. Ze vinden achterin de zaal een kristal dat toegang geeft tot een wenteltrap omlaag. We dalen af, de night-castes voorop, en komen uit in eengrote ruimte vol machinerie. Voor ons gevoel is de zaal te groot voor de breedte van de Manse. Alles is prachtig versierd. “Raak niets aan!”
Atis stopt ons en trekt de pattern spider cloack aan. Die valt als een mantel om hem heen. Er komt een dun lijntje spinnetjes vanaf die tussen de machines door naar een opening in de wand gaan. Sarina vertrouwt het niet. Ze ontdekt dat er een energiegordijn over het pad tussen de twee machines hangt. Sango klimt omhoog en knipt een draadje door, waardoor het veld verdwijnt. We gaan snel verder. Intussen komen er al gouden krekeltjes aanhoppen om de schade te repareren. In de volgende zaal zijn liften zowel omhoog als omlaag. De Imperial Manse is van binnen echt veel groter dan van buiten. In de schachten hangen gekleurde lichtbundels, rood, geel, blauw en groen. De pattern spiders blijven in het midden staan wachten. De keuze is aan ons. Vier soorten exalteer energie? Vier deugden? Het boekje geeft aan dat de kleurcodes voor de arbeiders waren. Geel en blauw gaan omlaag. We stappen in de blauwe. Onze aura licht op. Voor 1 mote essence worden we vier verdiepingen naar beneden getransporteerd. Als we door de een-na-onderste komen, zien we demonen een monsterlijke machine aan de bestaande machinerie vastbouwen. De spinnetjes leiden ons weer een gang in. We lopen tussen allerlei tandraderen en zuigers en bliksembogen door. Met Magitech kennis en Athletics loodst Sango, met wat hulp van Atis en Sarina, ons erdoorheen. Alleen Ghurkan komt met zijn arm tussen twee tandwielen, maar zijn harnas beschermt hem en hij loopt alleen een blauwe plek op. De spinnen gaan rechtdoor, maar maken opeens een zigzag. Sarina en Atis zien dat hun pad een val ontwijkt, maar dat de vloer wrijvingsloos is. Als je er op stapt, glijd je door. Little Shu gaat met zijn windblade, Ghurkan heeft er ook een. Sarina en Atis kunnen vliegen, Atis draagt Sango. Als Atis passeert, verdwijnt de lijn spinnen, dus hij moet als laatste. We komen uit bij een schacht. De spinnetjes laten zich er in zakken, maar worden door kleine bliksemflitsjes in druppels veranderd.
Sarina herkent het: “Dit is er een van mijn vorige incanatie!” Ze blijkt een staf te hebben die dit effect uitzet. De bliksem veranderd levende wezens in vloeistof, maar laat dode materie intact. We hijsen elkaar naar beneden, steeds met haar staf in de hand. Beneden dweilt Atis de restjes van zijn spinnen op in zijn mantel.
We komen nu in het deel dat door Autochthon is gemaakt. De valstrikken zijn meer puzzels hier. Na een paar kamers verschijnt een kristallen automaten die ons vraagt om aan te tonen dat we het recht hebben om door te gaan. Gurkan identificeert zich als voorzitter van het Deliberative. “Bewijs dat.” Sango roept: “AI-1 kan dit aantonen!” De gestalte wisselt informatie uit. “Het is waar. Welkom meneer de voorzitter.” Hij legt zijn handen op Ghurkan en die krijgt een aura om zijn hoofd. “Is uw gezelschap ook geautoriseerd?” “Ja.” Hij legt bij ons 1 hand op en we krijgen een vlam boven ons hoofd. Hij heet ons welkom. Als we doorlopen staan we in een lege ruimte op een kristallen plateau. Als we roepen: “Interface!” horen we de stem in Old Realm zeggen: “Deze zaal heet Leap of Fate.” Little Shu springt als eerste en de rest volgt.
We komen uit in een zaal die op de ingang lijkt, maar dan veel mooier. Mozaieken van roemruchte daden op de muren en van verslagen primordials op de vloer, en dergelijke. Er zijn allerlei werkruimtes, bibliotheken, simulatoren, schietbanen en – een ziekenhuis. Maar dat is heel anders dan die in de reserve-pool. Het is een zeshoekig kamertje met vijf bedden langs de wanden. Verder groeit er alleen een boompje uit het plafond omlaag, dat ons met grote ogen aankijkt. Als we verder willen lopen is ze teleurgesteld. Gelukkig heeft Ghurkan een blauwe plek. Ze geeft hem een druifje, waardoor hij meteen geneest. “Jammer dat jullie haast hebben. Dat had Autochthon ook altijd. Ik heb hem al vaak genezen, maar de kanker blijft terugkomen.” Ze stelt zich voor als Elyande, de dochter van Gaia. Ze geeft ons wel preventieve vruchtjes mee.
Volgens het boekje zijn hier vijf niveaus: de Artillerie, de Barakken, de Appartementen, de Basilica Of Final Victory en helemaal onderaan de Hartkamer. We pakken de lift. Niveau 4 is niet verlicht en leeg. Niveau 3 is luxueuzer en wel in gebruik. De welkomstmatjes zijn van onsterfelijk mos, wat blij verrast opleeft omdat er solars langslopen. Vogeltjes zingen. Het plafond vertoont de lucht zoals je hem zelf graag ziet. Er zijn 700 appartementen: 300 solars, 300 lunars en 100 siderials. Die van de solars zijn het mooist. E’en appartement is anders, het is open, stoffig en er hangt een rode mantel. Sarina en Atis gaan op onderzoek. Ze ontdekken dat de lokale siprits sidderend van angst achter een kast zitten. Sarina kan met ze praten en stelt ze gerust : alle overtredingen zijn de schuld van de dragonblooded. De geesten vertellen dat er op deze verdieping nu geen dragonblooded is, die moet in de Basilica zijn.
Dat is een grote controlekamer, op het formaat van Autochthon. Je kunt de status van Creatie zien. De hoogste alarmcode, groen, staat bij allerlei kronkels die over het centrale eiland lopen. Ook allerlei Wyld area’s, Shadowlands en dergelijke staan aangegeven. In de centrale put staat Roseblack en vier gloeiende zwarte humanoide figuren die consoles bedienen. Atis realiseert zich dat er een geheime lift is. Sango wil de gedaantes identificeren als tweede cirkel demonen. Maar volgens Sarina zijn het automaat, die direct zullen aanvallen.
Dat blijkt mee te vallen: we zijn geautoriseerd. Alleen Roseblack valt ons aan, en niet van harte. Ze heeft een Compulsie. Sango pakt een van de vruchtjes van Elysande en duwt dat in haar mond. Het geneest de ergste schade eerst: de compulsie wordt opgeheven. Ze is heel blij dat we haar genezen hebben, ok al zijn we anathema. We moeten snel naar beneden, om ergere schade te voorkomen.