Gor, ons aarde type, wil iets maken van het glas van de zee. Omdat we best vaart maken, levert dat een wolk van splinters op. Maar met wat gebaren (en een Stone Shaping charm) maakt hij twee lenzen. Als we achter ons kijken, zien we twee grote voren in het glas.
Als we bij de steiger aan land gaan, zegt Sobek vriendelijk gedag. Al mopperend over de onbetrouwbaarheid van lunars vaart hij weg. We groeten de man in het groen, hij groet terug maar is verder niet zo spraakzaam. Als we er naar vragen, legt hij uit dat hij gewoon met bamboe en touw vist. Hij vraagt wat we komen doen. We hebben een boodschap en een vraag. Die kunnen we ook aan hem stellen. Hij is de Green Man, een jachtgod. Vissen doet hij in zijn vrije tijd. Hij heeft beet: een glazen snoek. Hij geeft hem aan Gar: “Dat lijkt me wel wat voor jou.” Gar bedankt hem.
Olric vertelt dat we komen omdat Autochthon ziek is. “Vroeger,” zegt de jachtgod, “kreeg hij dan appels van Lysande. Dat is een dochter van Gaia, maar ze is al jaren zoek.” Op onze vragen vertelt hij dat Gaia zo’n tien tot vijftien dochters en zonen van de derde cirkel heeft. De elementaire draken bijvoorbeeld. De dragonborn zijn hun kinderen, de tweede cirkel. En wij zijn eerste cirkel. Als we meer willen weten, moeten we verder reizen.
We vragen naar die drie vrouwen die recent opgedoken zijn. “Ja, die horen hier niet echt. Maar misschien is Gaia reserve-maidens aan het maken.” Heeft hij nog tips? “Ja. Vang een stel simhata’s.” We moeten naast de witte glazen karper ook nog een zwart exemplaar uit levend water halen. Wat we hier maken, ruilen en buitmaken is van ons, maar moet hier blijven als we vertrekken. Iets van buiten wat we hebben buitgemaakt, hij kijkt naar de zilveren voorwerpen, mogen we gebruiken, mits we het weer mee naar buiten nemen als we weggaan. Heeft hij iets voor ons? Als wij iets voor hem hebben. Wat wil hij? Een boogpees van glas. Gar gaat de uitdaging aan. Néré wijst hem op de structuur van touw, met allemaal kleine draadjes. Gar gaat aan het werk en na een uurtje is het hem gelukt. De Green Man is onder de indruk. Hij pakt een benen boog en bespant hem. Dan schiet hij een pijl af. Met een welluidende ‘ting’ vliegt de pijl weg.
In ruil voor de boogpees geeft hij ons een routebschrijving. “Ga niet naar het dorp, laat dat rechts liggen. Ga het zwarte woud niet in, laat dat links liggen.”
Néré complimenteert Olric nog even dat hij laatst het lef, en het vertrouwen in ons, zijn circlemates, had om toe te zeggen dat we de Bone Golem zouden verslaan.
We volgen de route die de Green Man suggereerde. Gar oogst onderweg bamboe en maakt met de twee lenzen een kijker. In de velden bij het dorp zien we een soort vogelverschrikker. Tweeëneenhalve meter hoog, zwarte skelethanden, een blauw licht in zijn kap. Wij willlen onze afstand bewaren, maar Xar wil hem groeten. Opeens staat het wezen naast ons en kijkt Xar doordringend aan. Xar verbleekt, en realiseert zich dat ze in haar leven wel een aantal regels verbroken heeft. Maar blijkbaar zijn haar overtredeingen niet al te ernstig. Olric doet de Thoughtful Gift Technique. Hij realiseert zich dat dit wezen niet om te kopen is. Je kunt wel je respect betonen door een bepaald soort wierook te branden. Gelukkig blijkt Néré daar een klein beetje van in haar voorraad medicijnen te hebben. “Uw begroeting is aanvaard.” “Mooi, laten we gaan!” roept Gar. De gestalte kijkt naar hem. Gar herinnert zich opeens de ‘vriendendiensten’ die hij heeft gedaan met nooit-opgehaalde wapens. Hij voelt zich heel schuldig. Als verder niemand iets zegt, gaat het wezen terug naar het veld om kraaien weg te jagen.
We bereiken een rivier. Néré klimt in een populier met Gar’s kijker. Ze kijkt eerst naar de wereldboom. Daar ziet ze een enorme eekhoorn, Als ze naar de wortels kijkt, ziet ze een andere wereld van nevels. In de takken ziet ze weer een andere wereld, een houten kasteel in de wolken met een regenboogbrug. Daarna verkent ze de route. Boven het zwarte woud ziet ze een vuurkolom en een enorme vliegende gedaante erboven. Een draak? Dichterbij is een vlakte met allerlei dieren, waaronder een vijftal simhata’s zonder jongen. Ze onthoudt de route daarheen zoveel mogelijk. De simhata’s zijn een tapir van yeddim-formaat aan het verscheuren. Voorbij het bos is nog een prachtig meer. Intussen kijkt Xar of er misschien een zwarte snoek in de rivier zit. Gar probeert de kijker ook uit. Vanuit het rivierdal kan hij alleen de kruin van de boom zien, maar ook hij ziet het houten paleis. Hij ziet ook een man in een strijdwagen die getrokken wordt door brandende bokken. Volgens hem is het één van de goden die sinds de Primordial War niet meer is gezien.
We nemen de verkorte route naar de vlakte met dieren. Achter de heuvels (vanuit de populier niet te zien) staat een versterkt huis met een stompe toren. We zijn toch wel wat nieuwsgierig, maar houden ons in en lopen verder. Vrij plotseling verandert het landschap. Een savanne-achtige vlakte met parasolvormige bomen. Er zijn giraffen en reuzentapirs. Néré klimt weer in een boom. Ze kijkt eerst terug naar de vesting. Ze ziet twaalf kleine mannetjes. Kind-formaat maar serieuzer. Ze zijn bezig honden op te zadelen, gaan blijkbaar op jacht. Wat later komt nummer dertien naar buiten. Die rijdt op een grote kat. Hij draagt een kroon en heeft puntoren. Na rondkijken ziet ze het afgekloven karkas. Verderop liggen een paar volgevreten simhata’s uit te rusten van de maaltijd, zoals katachtigen dat doen.
We gaan die kant op. Als we in de buurt komen, zetten we onze aura’s aan. “Mrauwww!” Gesnuffel. De besten komen op ons af en geven kopjes. In de verte klinkt hoorngeschal. Zodra de simhata’s de hoorn horen, verstarren ze. We vermoeden dat we weten wat de jachtbuit moet worden, en verkennen de omgeving. Gar doet ‘Strength of Stone’ op ons. Xar doet voorbereidende charms en Phoenix ook. Olric klimt op ‘zijn’ simhata. Als de jachtpartij over de heuvel komt, zien we dat ze allerlei rare wapens hebben zoals een lasso van bliksem en een rokend zwaard. Olric gebruikt weer de Thoughtfull Gift Technique en realiseert zich dat deze wezens een feestmaal wensen. Néré houdt de oren van een van de simhata’s dicht. Dat helpt, hij kalmeert. Ze maakt snel oorproppen van klei en leidt de dieren naar de achterkant van de rots.
Olric spreekt de wezens aan en claimt dat deze leeuwpaarden van ons zijn. De leider spreekt hem tegen: sinds ze hier gevestigd zijn hebben zij de jachtrechten van deze vallei gekregen. Phoenix gaat naast Olric staan om diens punt te helpen maken. De leider loopt naar voren en spreekt Olric aan: “Jij bent de leider?” “We zijn een broederschap. Ik doe het woord.” “Ah, primitieven!” Hij past onmiddellijk zijn taal aan: “Wij kleine wezens …” Olric antwoordt in perfect Old Realm dat wij mogen houden wat we oogsten. “Ja, maar het is van ons als wij het van jullie afnemen!”
Néré speurt met de verrekijker en ziet gazelle’s, zebra’s en eetbaar fruit. En ze heeft ook kruiden bij zich. Dat roept ze naar Olric. Die biedt aan dat wij een feestmaal voor ze maken. De leider wil dat wel eens zien. We mogen zelfs hun keuken gebruiken. De mannen rijden terug, de leider blijft om te kijken wat wij uitspoken.
We gaan voedsel bij elkaar zoeken. Néré realiseert zich dat ze blijkbaar roofdieren lekker vinden, dus die gaan we vangen. Plus een antilope voor onszelf. Als we genoeg hebben gaat de koning ons voor naar zijn burcht. Op de binnenplaats zijn hondenhokken. Er lopen allemaal gangen de heuvel in. Gar maakt een tajineschaal, met decoraties. Xar bedenkt hoe we het serveren. Phoenix helpt met het uitbenen en Olric met kruiden. We hebben bloederige steak, tajine met fruit, gefrituurde vogels, gebraden hyena en bloedworst.
Terwijl de ouders onze heel redelijke poging bespreken, probeert één van de kinderen de tajine met vruchten. Binnen de kortste keren is die schaal leeg. De bloedworst is ook lekker, maar de zwezerik vinden ze saai. Het maal gaat helemaal op, en de koning verklaart dat de simhata’s van ons zijn. Hij nodigt ons uit om nog eens terug te komen. Hij vertelt ook dat hij al eerder wezens zoals wij langs heeft gehad. “Die hebben we opgegeten omdat ze niet beleefd waren. En onlangs waren er drie vreemde vrouwen, een heel oude, een jonge die dood was en één ertussenin met borsten zoals een hond. Toen we hen uitdaagden lachten ze. Toen we hen probeerden aan te vallen gaven ze een cadeau: ze hebben de levensdraad van de patriarch doorgeknipt. Dat was méér dan tijd, hij was kwijlend dement. Het is beter om in de strijd te sneuvelen.” Olric stelt voor om strijdevenementen te organiseren. Dat vinden ze meer iets voor Asgard, de wereld hierboven. Dit is Vanagard.
Gar vraagt naar het verstarrende effect van de bazuinen. De koning vindt dat ze ons wel genoeg terwille zijn geweest. Bovendien, de bazuinen zijn van het element metaal; hij vindt het al heel wat dat Gar, als steen-type, het element kristal beheerst. Ze bieden ons wel overnachting aan. Dat nemen we aan. Zij vertrouwen op de wet van de gastvrijheid; wij ook.
Als we vertrekken, krijgen we nog een cadeau: een doos met een zwart jaden helm, mensenformaat. Olric vertelt het nieuwsgierige meisje hoe we de zebra en de antilope hebben klaargemaakt en welke vruchten we hebben gebruikt. Als we eenmaal vertrokken zijn, inspecteert Gar de helm. Die is niet magisch, maar wel enorm oud. We gebruiken de rit om (beter) te leren rijden.
Tegen de middag komen we bij het meer. Xar, als water-type, gaat op zoek naar een snoek. Omdat ze op water kan lopen, probeert ze van achter-boven te naderen en de vis vast te grijpen, met haar Martial Arts techniek. Het lukt! De vis ligt op het droge naar adem te happen. We herinneren Xar er aan dat het beest volgens de Green Man moest blijven leven. Xar houdt hem onder water, maar dat is een heel geworstel. Gar maakt snel een stenen tobbe. Snoek erin, water erbij. Na enig aandringen (van Néré) zet Gar de glazen karper erbij. De twee vissen gaan om elkaar heen zwemmen. Af en toe komt er licht vanaf. Na wat experimenteren, blijken we de tobbe goed op een simhata te kunnen vervoeren, zolang het dier in stap loopt. (Simhata’s hebben veel meer gangen dan een paard: stap, telgang, draf, tult, galop en een jachtluipaardachtige supersprint.)
We zijn al onder de uiterste takken van de boom, die hangen zo’n honderd meter boven ons. Dan komen we langs een enorme mierenhoop. Het blijkt een soort waanzinnige mini-burcht te zijn met wachters in rode harnasjes. Een eind verder is er nog één, deze in het zwart. Boven ons verschijnt de reuzeneekhoorn. Olric moppert dat hij zich de naam niet herinnert. “Ratatoskr!” zegt het dier.
“Dag Ratatak!”
“Dag dragon blooded!”
“Wist ik nu maar iets slims om te vragen…”
Néré vraagt snel: “Wat moeten we met die karpers doen?”
“In de bron gooien! En doe me een lol, als je jullie vraag aan de nornen hebt gesteld, vertel mij dan ook het antwoord. Ik ben heel benieuwd wat ze zeggen. Nee, ik ga niet meelopen. Denk je dat ik in de buurt van de nornen wil komen? Ik ga een noot zoeken. Tot later!”
We lopen door. De grond wordt transparant. We zien de gangen van konijnen, wormen en dergelijke. Na een tijdje komen we weer op een stabiel eiland, waar de boom op staat.
De boom blijkt helemaal niet zo groot als hij van veraf leek. Drie meter doorsnee, dertig meter hoog. Er is een bron van waaruit een riviertje ontspringt. Er zitten drie oude besjes te kibbelen. Ze hebben samen één oog, waar ze heel de tijd om vechten. Ze hebben ons gezien. Néré stelt voor om af te stappen.
“Ze willen afstappen.”
“Ja, laat ze afstappen.”
Olric doet weer zijn Thoughtful Gift Technique, maar de nornen zijn te nieuw om te kunnen weten wat ze willen. Gar en Xar laten de snoeken de karper los in de bron.
“Waarom doe je dat?”
“De eekhoorn suggereerde het.”
“Weet je waarom?”
“Nee.”
“Waarom doe je iets waarvan je niet weet wat het doet?”
Néré begroet de nornen. “Ha, ze groeten ons. Wat is jullie vraag?”
“Nou, Autochthon is ziek…”
“Foute vraag. Waarom zetten jullie deze vissen uit?”
“Wat is het effect van het uitzetten van deze karpers?”
“Jin en Yang zijn losgelaten in de wereld, nu zijn de nornen compleet. Wat is jullie geschenk voor ons?”
“Nou, de karpers dus.”
“OK. Daar krijgen jullie vijf vragen voor. Drie is normaal.”
Ze vertellen dat we Autochthon en Gaia moeten wekken en bij elkaar moeten brengen. Dan vogelen ze het zelf samen wel verder uit.
Gaia kunnen we wekken door haar Jin-Tao te vinden, haar aanspreekbare vorm. Die is verloren, ergens in de Wyld.
Eén vraag wordt verspild doordat Xar vraagt hoe de Scarlet Empress verslagen kan worden. (“Niet.”)
Als laatste vragen we wat we echt moeten weten. We krijgen de coördinaten van Gaia’s Jin-Tao, en de code om Autochthon te wekken. Daarna verwijten ze ons dat we niet hebben gevraagd wie zij zijn. Voor nog een vraag is een offer nodig. Olric probeert nog wat te onderhandelen, maar Phoenix zegt: “We kunnen er lang omheen draaien, maar hier komt het op neer.” Hij pakt zijn zwaard en hakt zijn linkerhand af. “Ik offer mijn schildhand!”
De nornen vertellen dat ze een gereïncarneerde primordial zijn. Ze zijn het lot van alle werelden, niet alleen van Creation. Als we ooit op de rokende puinhopen van Creation staan, moeten we hen roepen. Zij kunnen helpen.
Ze zijn heel blij dat de vraag gesteld is. Ze zeggen aan Phoenix dat dit offer voldoende is om Sorcery te leren. Phoenix kijkt twijfelachtig, dat was hij helemaal niet van plan. Één van de nornen reikt in de bron, haalt er een linkerhandschoen uit en geeft die aan hem. “Als je ons ooit nodig hebt, steek deze in het water. En als je Sorcery wilt leren, vind je dat in jezelf.”
Olric wil ook een vraag stellen. Hij offert zijn potentiële mogelijkheid om Martial Arts te leren. Hij vraagt hoe het zit met die reïncarnerende primordial. Ze vertellen over de eerst gedode primordial, die onlangs de kans heeft gekregen om via pure chaos te reïncarneren. Zij zijn niveau drie subzielen van een nog te ontstane primordial van het Lot. De vijf Maidens van Creation zijn niveau twee ‘voorafschaduwingen’. Tijd is niet liniair. Ze laten ons ook een visioen zien van de negen wereldden.
Olric leert Sorcery van de nornen, met runen (de Silurische school). Xan wil Celestial Circle Sorcery leren en offert een oog. Haar perception daalt een punt, en het maximum dat ze ooit zal kunnen bereiken ook. En er zal één keer een beroep op haar worden gedaan.
XP: 6